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家ゲー ツクール祭'10 レビュー掲示板
[ トピック内全16記事(1-16 表示) ]
■33
/ inTopicNo.1)
ラビッシュ・ソード専用レビュースレッド
▼
■
□投稿者 : エリック -(2010/07/06(Tue) 20:23:47)
[ID:bSd4u8IU]
らびっとさんの作品・ラビッシュ・ソード専用スレッドです。
お気軽にレビューなどをお書き込みください。
■40
/ inTopicNo.2)
ラビソクリアー
□投稿者 : ロボANI -(2010/07/08(Thu) 21:10:08)
[ID:H1PfZA5h]
隣の部屋の弟に「声うるせぇよ。一人でゲームしながらぶつぶつひとりごと言ったり
笑ったりしててキモイよオマエw」
と言われました。変じゃないですよね?一人ゲーで声出しって常識ですよね?
え?TIGAU?
誰か慰めて下さい。
ちなみにその時遊んでいたのがラビソです。クリアしました。勝手に略してすみません。
らびっとさんおひさしぶりです。ロボANIです。
モングラ使ってくださってありがとうございます。
「おお・・・らびっとさんの作品に俺のモングラがでてきたいる!」←独り言1
今回もミッションがミニゲーム形式で進んでいき、
ストーリーの内容はもちろんテンポもよく例によって全く飽きがきませんでした。
「もう・・・これはもう魔術だ・・・」←独り言2
ナ缶の時から超進化していて途中で戦闘もうまくまざっており
さらに頭を使うようになっていて通る道筋によって違う結果になっていくシステムが良かったです
赤いポイントに乗ると撃ってくるアイツが憎たらしいけど好きでした(?
■世界観
ネタバレ帽子のために少しおおざっぱな言い方に
変えてしまいますが
人々が住む世界や抱えている問題や用語を
テロップなどでドバァと流すのではなく(もちろんそういう演出もありですけど)
何気ない会話の一つ一つに含めて自然とプレイヤーが溶け込めるようにしてあるのが
すんげーでした。
■キャラ
ピノ可愛いよピノ。
終盤彼女が死を覚悟するシーンの「こっちくんな」は
「ぶふッ」←独り言3(?)
と声出して笑いました。
ピノが母親の様に感じたあたりの説明がもう少し聞いてみたかったのです。
■スとーリー
「せっつない・・・なんだこれは」←独り言4
あの父と息子(主人公)の設定はもう泣けると言うか
設定だけでなく演出ももう感動みたいなもうなんというか
自分でも何言ってるか分かりません。
・・過去の記憶について語り合う父と子の終盤のイベントは特に
じーんときました。
もちろんギャグシーンも最高でした。
あのラビの中で叫ぶくだり大笑いしました。
今回は少なかったですけど2ch用語の使用タイミングも相変わらず神レベルでした。
ていうからびっとさんはギャグもシリアスも軽くこなしてしまうのですね!?
どうやってシナリオを組まれているのか聞いてみたい....
■スチームバロンかっこいい
「すてきすぎる・・・!」←独りg(ry
かっこいい。あの階の独自の技術で造られ、
不安もあるものの、その特徴をいかして仲間とともに
ナイツに立ち向かっていくのがアツイ。デザインが良い。それとピノ可愛い。
たぶんスチームバロンを気に入るのは僕だけではないと思います。
プレイ時間は一時間ほどですが技術や発想や心理的な部分も含めて色々得られた気がしました。
いやー面白かったですー。
次回作まってます ←ここ重要
■42
/ inTopicNo.3)
Re[2]: ラビソクリアー
□投稿者 : らびっと -(2010/07/09(Fri) 18:57:59)
[ID:1ExrdYVP]
はい、どうもロボANIさん お久しぶりです。
界隈のゾンビキャラらびっとです。
この度はラビッシュ・ソードをクリアしていただきありがとうございます。
>モングラ使ってくださってありがとうございます。
いえいえ、こちらこそありがとうございました。
ロボグラの少ないツク3ではとても重宝しましたよ。
てか、勝手に使っちゃってごめんなさい…
>今回もミッションがミニゲーム形式で進んでいき、
すごろく戦闘システムを採用したのは…
「作るのが楽だから!」なんて口が裂けても言えません。
>赤いポイントに乗ると撃ってくるアイツが憎たらしいけど好きでした(?
確かに憎たらしい!
作った本人でさえうざいと感じるほどでした。
>何気ない会話の一つ一つに含めて自然とプレイヤーが溶け込めるようにしてあるのが
文章ベタなもんで、どうやってプレイヤーに情報を与えようかとあれこれ考えた末
やっぱ会話の一部にすり込めば不自然なく与えられるんじゃないかと思いました。
>ピノが母親の様に感じたあたりの説明がもう少し聞いてみたかったのです。
レーダにとっての母親とはやさしく包んでくれる存在という抽象的なイメージしかないので
年上で優しいピノに母親の姿を重ねた…ってことかな?
逆にラーチャは子供っぽすぎて対象外だったようです。
Q.どうやってシナリオを組まれているのか聞いてみたい....
A.行き当たりばったり
>かっこいい。あの階の独自の技術で造られ、
>不安もあるものの、その特徴をいかして仲間とともに
スチームバロンの存在は下層階の技術レベルが低いという設定の産物なのです。
僕自身もバロンが気に入っていたので嬉しく思います。
>いやー面白かったですー。
そんな…その言葉が聞けただけでも作った甲斐がありました。
>次回作まってます ←ここ重要
HAHA…ご冗談を
■45
/ inTopicNo.4)
けしからん…だが許す!
□投稿者 : ゆう -(2010/07/10(Sat) 04:15:44)
[ID:6DtiW7cb]
らびっとさんこんにちはー。
ラビッシュソードクリアしました!!
テンポがよくあっという間に終わってしまいました…
まだやっていたかったのに…!
○システム
ナッツ缶のボコスカウォーズに通常戦闘を組み込んでいてさらに進化していましたね!
選択肢のバリエーションが増えていろいろ悩めるあたりが面白さにつながっていた気がします。
・すごろく形式でのルート選択
・お供のロボの選択
・自分の機体の選択
・装備の選択
また、ターン内クリア(ボーナス)の位置づけもよかったと思います。
ターンを越えてもペナルティが無かったので、恐れることなく突っ込んでいけましたね。
ゴールまで辿り着いてターンが余った時は、ギリギリになるまでEN回復やアイテム補充をしに戻ってました。
ちなみに僕は
・台地ステージ…高機動機体・リペ
・地下74階ステージ…汎用機体・スチームバロン
・天空決戦ステージ…汎用機体・スチームバロン・ハウンド
でクリアしました。
1回目は最後だけターン内に終わらず、称号が「ビッグ」で終わってしまったので、
2回目のチャレンジでリベンジを果たし「アルカパ」をいただきました!
通常戦闘のバランス自体も程良く、苦戦する感じでちょうどよかったと思います。
○シナリオ・世界観
SFは大好物なのでもう終始ウキウキでしたね!
機体の仕様や技術に関する用語が散りばめられていて、アニメティカで描かれたロボットもたくさんいたのでSFな感じがビンビン伝わってきました。
勢力関係や空間構造など結構情報量は多かったと思うのですが、
短い時間であれだけの設定を伝えきっていたのは流石です。
しかも説明口調がほとんど見当たらなかった…
会話とイベントを追うだけで世界観が見えてくるように作るというのはとても難しいこと
だと思うので、ただただ凄いなぁーと思いました。
人物設定の絡め方や明かし方も流石でしたね。
レーダやソロモン、将軍の設定は読めるか読めないかの瀬戸際にある感じで特に好きでした。
○キャラクター・台詞・演出
設定による葛藤が描かれていたレーダは普通に好きでした。
地下74階侵攻パートで憎まれ口を叩きつつもピノを助けにいくあたりなんかは
素直にかっこいいと思いました!あそこで好きになりましたね。
…しかし、それを上回るくらいラーチェが好きでした。
ピノも良かったけど僕は断然ラーチェ派です。
ひょうきんなノリで子どもだと思わせといて、
ちゃっかりレーダを掌の上で転がしちゃってるあたりがツボ。
「ww」を普通に使っちゃうあたりもいい。
そして何よりも重要なのが、けしからんおっぱいですよ…!!
けしからん!
ここまで取りそろえられたら最早ラーチェ一択。
個人的には「真実はいつも一つなの?」が名台詞でした。
今回のガゼルはチョイ役でしたが「ガゼルチャァァアアアンスッ!!」
がひと際光ってましたね!ガゼルチェンジとアタック25を同時に思い出しました。
ソロモンは最後の最後でかっこよかった。あれはズルい。
演出はどれも良かったのですが、空中戦の遠近感が特に凄いと思いました!
あとラスボス後の展開はやられましたね。
バロンの時代遅れな仕様がここで活きるとは!!
確かに蒸気機関にアレは効かない!確かに!と、テンションあがりまくりでした。
○まとめ
実は短い方が難しいんじゃないかと思いました。
短い時間の中で起承転結を構成し、起伏のあるストーリーを展開させ、世界観や設定・人間関係を提示し、かつパズルや戦闘を楽しませる…
そのうえでそれらを自然に混ぜる。
すんなり楽しくプレイできてしまうため気づきにくいのですが、
実は相当難しいことをやっているのではないかと感じました。
とにかく濃いゲームでした!楽しかったです!
では!
■56
/ inTopicNo.5)
Re[4]: けしからん…だが許す!
□投稿者 : らびっと -(2010/07/13(Tue) 21:20:20)
[ID:1ExrdYVP]
どもども、ゆうさん こんばんは
返信が遅れてごめんなさい。
ラビッシュソード、プレイ&クリアありがとうございます!
>選択肢のバリエーションが増えていろいろ悩めるあたりが面白さにつながっていた気がします。
最初は主人公機のチューンシステムとか戦闘途中での換装システムとか考えていたんですが
全体のボリュームがあまりに短くなってしまったため諦めました。
>また、ターン内クリア(ボーナス)の位置づけもよかったと思います。
>ターンを越えてもペナルティが無かったので、恐れることなく突っ込んでいけましたね。
そう、このゲーム~以内にクリアせよ!とか言いつつクリアしなくても何もないという…
>1回目は最後だけターン内に終わらず、称号が「ビッグ」で終わってしまったので、
>2回目のチャレンジでリベンジを果たし「アルカパ」をいただきました!
ごめんなさいっ!
これ実はイベントページの失敗で最期のファイナルバッジをとると
その他のバッジの取得は関係なしににアルカパの称号になってしまいます。
これは最終面をターン内クリアを目指すための苦肉の策でしたが
見事に破綻してしまいました。
>SFは大好物なのでもう終始ウキウキでしたね!
>機体の仕様や技術に関する用語が散りばめられていて、アニメティカで描かれたロボットもたくさんいたのでSFな感じがビンビン伝わってきました。
いやいや、SFのマップチップ技術はゆうさんにはかないませんよ。
ロボットSFファンタジーってツクール作品ではかなりの少数ジャンルなんで、
前々から挑戦したいと思ってました。
>勢力関係や空間構造など結構情報量は多かったと思うのですが、
>短い時間であれだけの設定を伝えきっていたのは流石です。
物語は短いくせに情報量が結構多いのでプレイヤーに理解してもらえるか不安でしたね。
ゆうさんには理解していただけたみたいで安心しました。
>…しかし、それを上回るくらいラーチェが好きでした。
>ピノも良かったけど僕は断然ラーチェ派です。
やった!まさかラーチェがゆうさんに気に入ってもらえるなんて!
ラーチェはとにかく人をおちょくるうざキャラにしあげました。
なんでか僕の作る女性キャラはこんなのばっか…なぜ?
>演出はどれも良かったのですが、空中戦の遠近感が特に凄いと思いました!
ああいうのが作りたかった!ああいうのが作りたかった!
僕はロボット物でああいうのが作りたかったんです!
>すんなり楽しくプレイできてしまうため気づきにくいのですが、
>実は相当難しいことをやっているのではないかと感じました。
>とにかく濃いゲームでした!楽しかったです!
大作が並ぶ中で短編ものを出すのは少し気引けてましたが、
楽しんでいただければ本望です。
ありがとうござます!
■64
/ inTopicNo.6)
けしからんおっぱい祭
□投稿者 : こげ -(2010/07/19(Mon) 17:22:51)
[ID:Xn2YWboa]
2010年夏――
1年間の沈黙を破り、らびっとさんが還ってくる――!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
らびっとブランドに長年蓄積されてきた鋼鉄の遺伝子が昇華した。
これまでは、誘導ロボなど、小さな1ガジェットの域を出なかった”ロボット”が、
ついに表に湧き出で、大挙して押し寄せてくる。
ジャック・オ・ランタンを象った単眼の寄せ集め機体<パッチワーク・モデル>
古き良き蒸気機関車を分解・再利用して出来た黒鉄の異形。
――どれもオリジナリティに溢れるシルエット。らびっとさんの先鋭的なセンスがここにある。
また、それらは見た目だけの空虚なものではない。
そのシルエットに見合った機能を持ち、それを有効利用した戦いを敵味方見せ、僕達の心を沸かしてくれる。
たとえば、旧式のスチームバロン。
その単純さは、それ故に機体を頑健にし、技術的に大きく水を明けられている連邦の機体にも対抗し得る可能性を見せた。
ソロモンの機転で敗れはしたが、”機体の頑強さを利用した真正面からの特攻””機動性の低さを突いた、
普通は命中するはずのない焼夷弾での攻略”、などなど、互いのアドバンテージを利用した地下74階の戦いは本ゲーム屈指の名シーンだ。
ここから、らびっとさんのミリタリーへの造詣の深さも見て取れる。
そして、このゲームのもう一つの大きな特徴である、通常のダンジョンパートを廃した代わりに導入された、
スゴロクシステム。
誰もが疑問に思うこともなく旧来のゲームデザインに固執する中、新たな可能性を模索するその姿は、
もっと広く知れ渡るべき素晴らしいものだ。
そしてこのスゴロク戦闘における戦略性は、前準備の段階に大きくある。
どの機体を選ぶか、どの装備に換装するか。
慎重に選ばねばならない。
悩まねばならない。
だが、それ故にたのしい。
そうして出撃を何度も繰り返すと、いつの間にか自分が育てた機体に愛着が沸いてくる。
己の愛機となった鋼の巨人が敵の領地に進軍し、襲いくる悪のロボットを蹂躙する様に、いつしか昂揚するようになる。
憎きトーチカを粉砕するたびに、私は戦場を感じた。
この感動は、従来のダンジョン攻略型のゲームでは得られないものだ。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上、簡単ですが、レビューとさせたいただきました。
やはりらびっとさんは、おもしろいものを見分け、そして作りこめるセンスがあります。
偉そうな物言いになってしまいますが、本当にそう思います。
それは得がたいもので、わたしにとってもとても羨ましいものです。
これからも、ツクールに限らず良いものを、どんどん生産していってくださいね。
ではでは。
■79
/ inTopicNo.7)
Re[6]: けしからんおっぱい祭
□投稿者 : らびっと -(2010/07/23(Fri) 20:29:33)
[ID:1ExrdYVP]
こげさん!こげさんじゃないか!
この度はラビッシュ・ソードをプレイしていただきありがとうございます。
>らびっとブランドに長年蓄積されてきた鋼鉄の遺伝子が昇華した。
>これまでは、誘導ロボなど、小さな1ガジェットの域を出なかった”ロボット”が、
新キャラをグラを描いてたつもりが、完成したらロボットになっていた…。
これはもうロボットファンタジーやるしかねぇ!ってノリで作りました。
第一号はラビです。
>たとえば、旧式のスチームバロン。
>その単純さは、それ故に機体を頑健にし、技術的に大きく水を明けられている連邦の機体にも対抗し得る可能性を見せた。
>ソロモンの機転で敗れはしたが、”機体の頑強さを利用した真正面からの特攻””機動性の低さを突いた、
>普通は命中するはずのない焼夷弾での攻略”、などなど、互いのアドバンテージを利用した地下74階の戦いは本ゲーム屈指の名シーンだ。
僕はああいうポンコツが奮闘する姿を愛してやまないのです。
スチームバロンの戦闘シーンはかなり悩みました。
もちろん活躍する姿ではなく、やられ様をです。
>そして、このゲームのもう一つの大きな特徴である、通常のダンジョンパートを廃した代わりに導入された、
>スゴロクシステム。
いやあ…これは…ねぇ
どうすれば製作時間を削減できるか!
答えはナッツ缶にあり!
最初にオリシスのテンプレさえ作れば、あとはコピー&ペースト!
ヒャッハー!制作楽だわーww
…というダメ発想
>そしてこのスゴロク戦闘における戦略性は、前準備の段階に大きくある。
>どの機体を選ぶか、どの装備に換装するか。
ついつい最強になりがちな素早さタイプは割りと弱めに設定しました。
恐らく最強は重装甲タイプだと思います。
>以上、簡単ですが、レビューとさせたいただきました。
>やはりらびっとさんは、おもしろいものを見分け、そして作りこめるセンスがあります。
いやいや、僕なんてほんとまだまだですよ。
だから、僕なんかよりずっと上手いテクニックを持っている方々に早く帰ってきてほしーなーって思います。
>これからも、ツクールに限らず良いものを、どんどん生産していってくださいね。
>ではでは。
はーい、レビューありがとうございました。
ではではー。
■85
/ inTopicNo.8)
たのしかったです
□投稿者 : こんどー -(2010/07/24(Sat) 16:13:03)
[ID:BQZnBrJc]
http://tonzura.nusutto.jp/
ラビッシュソード、プレイさせていただきました!
気軽にできる作品とのことで、休日暇な時を見つけてさっくりプレイしましたが、
この短さ、手軽さの中にきちんと物語を落とし込んでいる点がすごいです。
なんというか、こなれているような感じすら受けました。
シナリオの見せ方、演出の展開がシーンごとに区切られている
なんていうんでしょうか、スポットごとに細かく切って見せるような手法が
今回光っていたように思います。こういうのもいいですね。
RPG的というよりは、アニメや漫画、ドラマなんかに近いものを感じました。
個人的にはRPGってどうしても長回しの印象があるので新鮮でした。
実際のプレイでは、HP回復薬を買いこんでごり押しスタイルで突き進みました。
アクセサリーは全部防御に回してひたすら持久戦に持ち込む構え。
最初はサブマシンに回復マシンを連れて行っていたんですが、ちょっと弱すぎたので
ラストダンジョンではリストラし、スチームバロンと右上の汎用機を連れていきました。
スチームバロンってものすごく防御力高いんですね。
ぜんぜん敵の攻撃が通らなくて助かりました。
タイプは機動力が高くてアイテムがもらえる奴にしました。
おかげでHP回復薬を湯水のごとく使ってごり押しできたように思います。
敢えて一点だけ気になった点を書くと、
グループ攻撃武器を苦労して宝箱から手に入れた割に、
その先にいる敵にエンカウントしたら、そいつらが全員個体で、
グループ攻撃武器装備した意味ないじゃん!ってなったことくらいです。
製作しているとこの辺まで気を回すことはもはや不可能に近いと思いますが
らびっとさんならできる!私には無理ですけど(汗)
次回ではちょっとそのへんも期待しています。
ではでは、EDまでしっかりと「らびっとさんのRPG」を楽しませていただきました。
とっても安定感があって、安心して楽しむことができました。
今後とも負担がかからないようがんばって製作をつづけてくださいね。
■92
/ inTopicNo.9)
バロンのアツさにメロンメロン。
□投稿者 : てっかん -(2010/07/30(Fri) 20:30:16)
[ID:ELYClXrQ]
今年も製作してましたか!!
しかもロボットモノを……!!!
らびっとサンの製作速度はもとより、ツクール作品の製作意欲の情熱に、
そしてなにより毎回様々なカタチでのアプローチを試みる懐の広さに、
ただただ恐れるばかりでございます。
ちなみにプレー前に抱いてた第一印象は
「たぶん30分くらいで終わる見るだけゲームっぽい」でありました。
昨年出品された「ナッツ缶」のノリをさらにお手軽にして
気楽なスタイルで製作された作品……。
そんな勝手なイメージを抱いておりました。エキシビション出品ですし。
…ですがフタを開けてみればどうでしょう!
しっかりバッチリ気合の入った作品じゃあないですか!
こいつはハメられた!そしてダマされた!もちろん良い意味で!
「インスタントRPG」を名乗ってらっしゃるもンだから、
本当にすっげぇ短い作品なんろうと思ってたら、じつはまったくそうでもなく。
これはもう、高齢者をターゲットにした詐欺の新バージョンです。
僕が「ラビッシュ・ソード」の世界に触れてたのは約2時間半程度だったのですが
(てっかんは高齢者なのでデキスト読解速度が極めて遅い)、
個人的感覚では、短編いうよりも〈密度の濃い中編作品〉というように感じました。
コミック単行本で換算なら全2巻くらいなボリュームの。
オフの日に、ちょっと思いついたときにサクッと触れてみたところ、
不覚にもドップリ引きこまれてしまった!
かなり短いです、なんてコトはないけども、ほんの数時間でしっかり楽しめる……。
そんな密度の濃い作品でありました。
えとー、まずはシステム面についてー。
スゴロクだとは、プレー中にはまったく思ってなかったのは秘密です。
スゴロク式だと知ったのは、クリア後のこと。
「あれはスゴロクだったのかァーッ!!」と後になって独り悶絶しました。
スゴロクだと認識してなかったのならば、
ではどのようなゲームとしてプレーしてたかといいますと、
「限られた移動コスト内で、どれだけ敵をブッ倒して、宝箱をゲットするか」
という貧乏根性に火を点けるようなイメージといったところでしょうか
(従って、僕は全編通して「高機動型」でプレーしてました)。
らびっとサンは、あくまでインスタントなノリとして
このゲームデザインを考案されたのだと思いますが、
このシステムを煮詰めていけば、なんか新しいゲームデザインが実現できそうな
そんな「ツク3でできること」の新たな可能性を垣間見たような気がします。
しっかし、インスタントと銘打ってるわりに、
ミッション前にプレーヤーに与えられる「機体設定」「僚機選択」の実装や、
1ターン中の行動制限(しかも数値変動式!)などなどの
ツクるのが大変な芸当がテンコ盛りじゃあありませんか!
それらをクールにサラっとやってのけて出品された
らびっとサンの手腕と実行力に心の底から敬服いたします。ジークナオン!
つぎー。シナリオについてー。
とにかくバロンがカッコ良すぎます。
ローテクの結晶であり、古臭い=低スペックじゃねぇンだよ!!
シンプルってのはな、壊れにくいってコトなンだよッッ!!!
いやぁ、なんとも70年代ロボットを彷彿させる無骨なノリが
漢(おとこ)の琴線と前立腺を直撃してくれます。
こざかしい技など無用!とにかくパワー(あと防御力)!
蒸気エネルギーで敵を土俵の外まで押し出すのだ!ピストン!
なのに搭乗者は女性だというアンバランスな設定もイカス!
燃えます!そんなバロンに萌えます!
蒸~気機関でバロロロローン♪バロロロローン♪ンバァロロロロォ~~~~ン♪
(↑の参考資料…
http://www.youtube.com/watch?v=zCucmDjGh90
)
シナリオ部分につきましては、
その他いろいろ語るべきことがあるのですが(ソロモンさまのオイシさとか)、
イヤンもうバロンがバロンがバロンがーーーーーーーーーーッ!!!
バロンの煙で一酸化炭素中毒になりたいと思わせてくれるほどバロンがステキ☆
あとー。ゲームバランスのことー。
全体的な敵バランスについては弱すぎず強すぎずのイイ感じだったのですが、
戦闘中の武器変更ができない仕様のツク3では
せっかく用意されてた複数攻撃武器がイマイチ機能しきれなかったように感じました。
シンボルエンカウント制の特性を活かして
戦闘前に敵パーティの構成が表示されるようにすれば、
プレーヤーに戦闘前の準備させる楽しさも表現できたのではないかなー、と思ってます。
さいごにー。
「ラビッシュソード」について語りたい部分、
いや語らなければならないコトは、本当ならまだまだイッパイあるのです。
こんだけ書いた時点でまだなお、語りたいことの1/10にも達していない……。
つまりそれは、「ラビッシュ・ソード」が
おそろしく作品密度が濃いということなのです。
特濃牛乳なんかメじゃねぇ!濃縮カルピスなんかもまだヌルイ!
業務用の8倍濃縮そばつゆでも勝てないほどの濃さを誇る!!
それが……!!(ドーン)
「ラビッシュ・ソード」だッ!!!(バルバル)
■97
/ inTopicNo.10)
こんどーさんへ
□投稿者 : らびっと -(2010/07/31(Sat) 08:19:00)
[ID:1ExrdYVP]
ども、こんどーさん。
ラビッシュソード、プレイ&クリアありがとうございます。
>気軽にできる作品とのことで、休日暇な時を見つけてさっくりプレイしましたが、
>この短さ、手軽さの中にきちんと物語を落とし込んでいる点がすごいです。
>なんというか、こなれているような感じすら受けました。
そうですねぇ、手軽にプレイ!っていうのがラビッシュソードの一つの売りです。
これぐらいの短さならあまり時間がなくても1本は完成させられるんで、
なかなか完成までいたらない方も大作にこだわらず、
短編物の1本完成を目指してはどうかと思ったりもします。
>シナリオの見せ方、演出の展開がシーンごとに区切られている
>なんていうんでしょうか、スポットごとに細かく切って見せるような手法が
これは0073さんのGATEの演出をパク……参考にさせていただきました。
全画面でマップを作るより、その部分だけにスポットをあてることで
プレイヤーの印象はより強くなるんじゃないかなーと。
>実際のプレイでは、HP回復薬を買いこんでごり押しスタイルで突き進みました。
>アクセサリーは全部防御に回してひたすら持久戦に持ち込む構え。
>最初はサブマシンに回復マシンを連れて行っていたんですが、ちょっと弱すぎたので
このゲーム復活手段がないので、ある意味回復重視の戦略は正解かもしれませんね。
>スチームバロンってものすごく防御力高いんですね。
>ぜんぜん敵の攻撃が通らなくて助かりました。
そう!バロンの特徴はとにかく固い!
重装甲とバロンは鉄板コンビで手堅くクリアできます。
>敢えて一点だけ気になった点を書くと、
>グループ攻撃武器を苦労して宝箱から手に入れた割に、
>その先にいる敵にエンカウントしたら、そいつらが全員個体で、
>グループ攻撃武器装備した意味ないじゃん!ってなったことくらいです。
∑(=゚ω゚=;) マジ!?
すみません!これはマジで気が付きませんでしたぁ!
戦闘バランスは最後の方でちょちょーいと設定してたんで
全く気が回ってなかったですね。
>ではでは、EDまでしっかりと「らびっとさんのRPG」を楽しませていただきました。
>とっても安定感があって、安心して楽しむことができました。
ありがとうございます!
まさか、こんどーさんからレビューもらえるなんて思ってなかったので
驚きつつも嬉しかったです。
>今後とも負担がかからないようがんばって製作をつづけてくださいね。
もう作らねー!って何度言えb(ry
■107
/ inTopicNo.11)
ありがとうございました!
□投稿者 : ぬえのすけ -(2010/08/02(Mon) 16:55:56)
[ID:69VcX8pk]
らびっとさん、こんにちは。
ぬえのすけです。
「ラビッシュ・ソード」クリアしたので、感想を書かせて頂きますね~。
「かなり短い」ということなので、ゆらゆらと数十分でクリアできる作品なのかな、などと思っていたら……しっかりした、ガチな作品じゃないですか(笑)
気軽でプレイできて、それでいてしっかりとした内容で、かなり楽しませて頂きましたのです。
システムですが、ただ単にダンジョンをつらつらと探索する従来のRPG(当社製品比)とは違って、スゴロク式ということで、「どうやって進むか」と考えさせるところが気に入りました。
なんというか、限定的にすることで出た面白さとでもいうべきでしょうか?
「宝箱取りたい……でも全部回収しに行ったら間に合わないだろうな……」などと、がめつい僕は悩みつつ、まっすぐゴールへと向かっていました。
ちなみに僕はずっと高機動型で通していました。
高機動型にコンバットナイフナイフ装備して3回攻撃、アクセサリーは全部攻撃力アップ……にしてたら最後の方の防御高い敵に遭遇したとき「硬ってぇ!攻撃通らないじゃないか!」となったので、素直にコンバットナイフはずしました(笑)
最後だけ、スチームバロン連れて行ったんですけど、防御が強くてとても重宝しました。どうして2回目も連れてかなかったんでしょうね(汗)
とにかく、バロンさん強いです! 彼のお陰で助かりました。
お話もしっかり作れていて、ギャグとシリアスが程よくブレンドされていて楽しめました。
SFな世界観の設定が、無駄な説明なく頭に入ってきたというのも高ポイントだったと思います。
無駄なテキストが無く、世界観をプレイヤーに伝えることができるのはスゴイことだなあ、と僕は思いました。
それほど長い作品ではないのですけど、主人公とソロモンの隠された関係だとか、サイボーグであるが故の葛藤とか、ピノに母の姿を見る、主人公の「人間」らしさもちゃんと描かれていて、物語としてみても、面白いものであると思いました。終盤には、「実はこうだったのか! ほぇー!」と、妙に納得しました。
序盤の会話もちゃんと終盤で消化されるんですね。
……思い出は忘れたと思っていても、ちゃんとどこかに残っているものなんだ!
あと、バロンがカッコ良かったです。
74階であっさりソロモンさんの部隊にやられちゃったりしたから
「バロンって弱いのかなぁ……」なんて思ったりしていましたが
ラストシーンでのあの活躍はカッコ良かったです!
蒸気機関で動くあの巨体がまぶしかったです(笑)
さあ、みんなで白線の内側まで下がろう!
……ごめんなさいです(汗)
あと、ラーチェさんのおっぱいがおおきかったです。
あれで15歳とは……。
独自のダンジョンシステムもあり、まとまったシナリオもあり、
魅力的なキャラクターたちもあり、でプレイしていてとても楽しかったです。
僕もこんな魅力的なキャラクターを作れればいいな!と嫉妬してしまうくらいなのです。
ほんとうに、プレイしていて時が経つのを忘れられました。
RPGをありがとうございました!
すごく楽しかったですよ~!
■113
/ inTopicNo.12)
てっかんさんへ
□投稿者 : らびっと -(2010/08/02(Mon) 22:42:08)
[ID:1ExrdYVP]
どうも、てっかんさん。
お忙しい中ラビッシュソード、プレイ&クリアありがとうございます!
>ちなみにプレー前に抱いてた第一印象は
>「たぶん30分くらいで終わる見るだけゲームっぽい」でありました。
>昨年出品された「ナッツ缶」のノリをさらにお手軽にして
>気楽なスタイルで製作された作品……。
作り始めた時はまさにそんなテンションだったんですが、
いつものギャグに徹しきれない病でこんな感じに仕上がりました。
>「インスタントRPG」を名乗ってらっしゃるもンだから、
>本当にすっげぇ短い作品なんろうと思ってたら、じつはまったくそうでもなく。
>これはもう、高齢者をターゲットにした詐欺の新バージョンです。
(気持ち的に)長編RPG作る余裕がないので、短編というのは最初から決めてました。
RPGのプレイ時間の半分はダンジョン攻略に費やしてしまいがちなので、
この部分をいじればプレイ時間をカットできるのでは?とナッツ缶の頃から思ってました。
ぶっちゃけると…僕のはこれくらい短くしないと自信ないんですよ。
長編でなおかつ中身が詰まった作品を作れるてっかんさんが羨ましいです。
>僕が「ラビッシュ・ソード」の世界に触れてたのは約2時間半程度だったのですが
2時間半!僕はだいたい1時間くらいと踏んでいたんですが、
てっかんさんは、かなりじっくりとプレイされていたんですね。
大事にプレイしてもらったみたいで、なんか嬉しい…。
>「限られた移動コスト内で、どれだけ敵をブッ倒して、宝箱をゲットするか」
>という貧乏根性に火を点けるようなイメージといったところでしょうか
>(従って、僕は全編通して「高機動型」でプレーしてました)。
素晴らしい!冒険者の鏡です。
運にも左右されますが、宝箱回収までしようとすると高機動型でないと結構厳しいですね。
>とにかくバロンがカッコ良すぎます。
>ローテクの結晶であり、古臭い=低スペックじゃねぇンだよ!!
>シンプルってのはな、壊れにくいってコトなンだよッッ!!!
わーなんか思ってたよりもバロンの反響があって正直驚いてます。
>蒸~気機関でバロロロローン♪バロロロローン♪ンバァロロロロォ~~~~ン♪
>(↑の参考資料…
http://www.youtube.com/watch?v=zCucmDjGh90
)
すごく…擬音語です。
>せっかく用意されてた複数攻撃武器がイマイチ機能しきれなかったように感じました。
>シンボルエンカウント制の特性を活かして
>戦闘前に敵パーティの構成が表示されるようにすれば、
>プレーヤーに戦闘前の準備させる楽しさも表現できたのではないかなー、と思ってます。
ごめんなさいー><
敵パーティの構成はかなり適当に作ったのでグループ攻撃とか全く考えてませんでした。
確かに戦闘するかしないかを選択できるわけですし、
敵の情報が前もってわかれば面白かったかもしれませんね。
>こんだけ書いた時点でまだなお、語りたいことの1/10にも達していない……。
大丈夫です。壊れるほど愛しても三分の一も伝わらないそうですから。
>それが……!!(ドーン)
>「ラビッシュ・ソード」だッ!!!(バルバル)
ワーヽ(´∀`)ノ
はい、レビューありがとうございましたー!
てっかんさんも、もうすぐ完成ですよね、ね!
■133
/ inTopicNo.13)
ぬえのすけさんへ
□投稿者 : らびっと -(2010/08/08(Sun) 09:37:18)
[ID:1ExrdYVP]
どうも、ぬえのすけさん。
ラビッシュソード、プレイ&クリアありがとうございます!
>システムですが、ただ単にダンジョンをつらつらと探索する従来のRPG(当社製品比)とは違って、スゴロク式ということで、「どうやって進むか」と考えさせるところが気に入りました。
>なんというか、限定的にすることで出た面白さとでもいうべきでしょうか?
従来型のダンジョン探索は割と一本道になりがちなんで、スゴロク式で自由度は低いが攻略方をいくつか選べるように作りました。
その点アウさんの牢獄ダンジョンは素晴らしいですよ。自由度が高い上に攻略方も選べるという。
>ちなみに僕はずっと高機動型で通していました。
>高機動型にコンバットナイフナイフ装備して3回攻撃、アクセサリーは全部攻撃力アップ……にしてたら最後の方の防御高い敵に遭遇したとき「硬ってぇ!攻撃通らないじゃないか!」となったので、素直にコンバットナイフはずしました(笑)
>最後だけ、スチームバロン連れて行ったんですけど、防御が強くてとても重宝しました。どうして2回目も連れてかなかったんでしょうね(汗)
高機動の連撃無双になるんじゃないかと思って心配してました。
若干防御高めの設定にしておいてよかったw
短い作品ながら各プレイヤーごとに攻略方が違ったりして、
そういうのを聞けると作った甲斐がありますよね。
>それほど長い作品ではないのですけど、主人公とソロモンの隠された関係だとか、サイボーグであるが故の葛藤とか、ピノに母の姿を見る、主人公の「人間」らしさもちゃんと描かれていて、物語としてみても、面白いものであると思いました。終盤には、「実はこうだったのか! ほぇー!」と、妙に納得しました。
>序盤の会話もちゃんと終盤で消化されるんですね。
>……思い出は忘れたと思っていても、ちゃんとどこかに残っているものなんだ!
もっと機械的な主人公を作りたかったですけど、最終的には生意気なガキになっちゃいました。
「あの謎の記憶は、死んだ少年のメッセージ…だとでもいうのだろうか…」ホラー現象です。
>あと、バロンがカッコ良かったです。
バロンの人気に嫉妬! 主人公機空気…、そして誰かジャコウに触れてやれという…
脇役好きの自分としては実は発狂するほど嬉しかったりします。
>RPGをありがとうございました!
>すごく楽しかったですよ~!
いえいえ、こちらこそありがとうございます!
それではー
■180
/ inTopicNo.14)
Re[13]: ぬえのすけさんへ
□投稿者 : やゆよ -(2010/09/05(Sun) 22:59:44)
[ID:XYUbYlYS]
http://kuusatsu2001.blog103.fc2.com/
やゆよです。
ラビッシュソードをクリアしました。
○シナリオ
毎回思うのですが、らびっとさんはどうしてこんなに台詞のセンスが良いのww
「真実はいつも一つなの?」「そんな歌詞はない!」等が個人的にツボでした。
細かい部分にもネタが挟まれているのですが、
自分の過去を否定され落ち込んでいた際に
「植えつけられた記憶は仮初のものだけど、私と出会ってからの記憶は本物でしょ!」と仲間が励ます、
ややもするとありがちな話ではあるのですが、そこで
「(バキッ)謎のパーツで実験されていたのは初耳だ!」と
1クセ加えてくれるのがらびっとさん流。
このシーンもめちゃくちゃ笑いました。
シリアスシーンも上手く、戦争をしている理由もストーリーが短いながらも説得力がありました。
レーダとソロモンの関係を最後まで曖昧にしておくのも良いですね。
十中八九答えは出ているのですが、あえて明かさないでくれることで、この物語の余韻にひたれます。
○戦闘
すごろく式の戦闘、すっごい楽しかったです!
まさか容量の節約の為にこのような形になったとは。
この手法なら、例えマップが狭くても踏破した達成感がありますね。
入り口との行ったり来たりも全く苦になりませんでした。
敵からもらうダメージも高めで、戦闘に緊迫感が出ていました。
通る度にHPを削ってくる砲台も、無視して先を急ぐか、さっさと壊した安全を確保するかで
攻略に彩りを加えています。
何より遠くから好き勝手されるのが思いっきり悔しい!
でもそれがストレスになるわけではなく、より一層マップ攻略にのめり込める原動力となりました。
基本的にスキルは高機動をセレクト。
相方に関しては、最初から居るサポートロボよりバロン達の方が明らかに強かったので、仲間を選ぶ選択肢がほぼ皆無だったのがちょっと残念でした。
あと第2ステージでちょっとバグがあって、「相方は1体まで」と言われているのに
最初にドリかリペを選択すると、まだバロンが選べるので3人パーティを組むことが出来てしまいました。
まあ、バロン1人居てくれればドリもリペもぶっちゃけあまり必要ないのですが…。
それにしてもバロン、良いですね。
物語上の立ち位置だけでなく、その性能も。
こういう、全てにおいて高性能(攻撃力も、防御力も)だけれど、とにかく足が遅いってキャラ、大好きです。
動くのはいつもターンの最後だけど、そいつが動けば敵が1人は死ぬ、っていうのが。
何もかもが強すぎると味気ないですが、速さが低いとバランスが取れてますし、何だか貫禄が出てきます!
肝心のすごろく部分も、限られたターンの中でいかに敵を倒し、宝箱を回収し、
ボスを倒すまでに物資を調達出来るか、という感じで攻略を進めていきました。
高機動のスキルのお陰で歩数を沢山手に入り、真っ先にボスまでの道のりを確保した後
各ザコ敵を撃破していきました。
第2ステージでは運にも助けられ、全てのザコ、宝箱を制覇出来たときはめちゃくちゃ喜びましたよ!
面白かったー。
しかし後半の戦闘は、安いHP回復アイテムが大量に購入出来るので
ザコ戦は全て自動戦闘、終わったらアイテムつぎ込んで全回復、というのばかりで
ちょっと味気なかったです。
最初のマップの、残りアイテムやMPを気にしながら進んでいるときはすっごい楽しかったのですが…。
あと、マップの最初に出来ることが歩数の回復(スキルによっては特典付与)のみでしたが、
他にも出来ることがあればなぁ、と思いました。
例えば、「画面をずらす」の命令でマップ全体を見渡すことが出来たり(攻略ルートを考えるのに無駄足を踏まなくて助かる)
折角「今何のスキルを身に着けているか」を表してくれているのだから、スキル変更が可能だったり。
○タイトル
らびっとさんの作品からは、いつもタイトルに並々ならぬこだわりを感じることが出来ます。
ほとんどの作品は、作中のクライマックスにタイトルと同じ単語をプレイヤーが喋り、
それを聞く度に「うおおぉぉーー!!」と熱くなります。
今回は「ラビッシュ・ソード」と、装備品の名前です。
この武器が作中で大事な役割を果たすことは容易に想像出来ます。
きっと伝説の武器か何かで、ラスボスを殺す為に必須となるのでしょう。
と思ったらラビの初期装備がいきなり「ラビッシュソード」だよ!!
伝説の武器最初から持ってやがる。
イヤこれはきっと終盤に伝説の鍛冶屋か何かが登場して最強の武器に鍛え上げるフラグですね。
しかもこの武器、戦闘中にアイテムとして使うと敵に高いダメージを与えることが出来ます。
流石伝説の武器は格が違った。
序盤のザコ戦でも迷わず使い続けることにラビッシュソード!ラビッシュソード!ラビッシュs
あっ3回で壊れた。
以後、ラビッシュソードが作中で登場することはありませんでした。
どうなってるの!
以上、とっても楽しかったです!
体験版ならともかくこのような完成品をエキシビションに出品するなんて勿体無い!
ともあれ、今年もらびっとさんゲーをプレイさせてもらえたこと、とにかくすっごい感謝です!
では
■197
/ inTopicNo.15)
やゆよさんへ
□投稿者 : らびっと -(2010/09/12(Sun) 18:30:53)
[ID:1ExrdYVP]
どうも、やゆよさん。
ありがとうございます!
>「真実はいつも一つなの?」「そんな歌詞はない!」等が個人的にツボでした。
>細かい部分にもネタが挟まれているのですが、
いやー…シリアスなシーンって自分で作っててこっぱずかしくなるので
ついついギャグに逃げちゃうクセがあるんですよw
「うわー!やベー!はずい…ギャグでごまかそう」と
>「(バキッ)謎のパーツで実験されていたのは初耳だ!」と
>1クセ加えてくれるのがらびっとさん流。
>このシーンもめちゃくちゃ笑いました。
ここもシリアス回避ギャグです。
正直シリアスシーンにギャグで水を差すのやっぱどうかなぁと思ってたんですが
思いのほか笑ってもらったみたいで助かりました。
やゆよさんは救いの神か!
>レーダとソロモンの関係を最後まで曖昧にしておくのも良いですね。
>十中八九答えは出ているのですが、あえて明かさないでくれることで、この物語の余韻にひたれます。
あの2人の性格上「父さん!」「息子よ!」ヒシッ という展開にはなりそうになかったので、
最後までなんとなーくな感じにしておきました。
>すごろく式の戦闘、すっごい楽しかったです!
>まさか容量の節約の為にこのような形になったとは。
>この手法なら、例えマップが狭くても踏破した達成感がありますね。
>入り口との行ったり来たりも全く苦になりませんでした。
ありがとうございまーす!
>基本的にスキルは高機動をセレクト。
>相方に関しては、最初から居るサポートロボよりバロン達の方が明らかに強かったので、仲間を選ぶ選択肢がほぼ皆無だったのがちょっと残念でした。
確かにステージが少ない分彼らの活躍する場がなかったですね。
バロンに比べて性能が大分劣るので、まあダメージ分散の盾程度に考えてもらえれば。
>あと第2ステージでちょっとバグがあって、「相方は1体まで」と言われているのに
>最初にドリかリペを選択すると、まだバロンが選べるので3人パーティを組むことが出来てしまいました。
あ、ああ…!? マジデすかー!!
…すみませんでした。
>こういう、全てにおいて高性能(攻撃力も、防御力も)だけれど、とにかく足が遅いってキャラ、大好きです。
>動くのはいつもターンの最後だけど、そいつが動けば敵が1人は死ぬ、っていうのが。
>何もかもが強すぎると味気ないですが、速さが低いとバランスが取れてますし、何だか貫禄が出てきます!
いますよね、鈍足キャラ
他のパーティが敵ほとんど殲滅しちゃって
さあ満を持して攻撃ってところで、「おめーの敵ねぇーから!」状態で
がっくしと肩を落とす萌えキャラが
>第2ステージでは運にも助けられ、全てのザコ、宝箱を制覇出来たときはめちゃくちゃ喜びましたよ!
>面白かったー。
素晴らしい!自分が高機動型でプレイしたときはかなりの無理ゲーに感じたのですが
やゆよさんのやり込みには感謝感謝です。
>他にも出来ることがあればなぁ、と思いました。
>例えば、「画面をずらす」の命令でマップ全体を見渡すことが出来たり(攻略ルートを考えるのに無駄足を踏まなくて助かる)
>折角「今何のスキルを身に着けているか」を表してくれているのだから、スキル変更が可能だったり。
その発想が欲しかった。
>今回は「ラビッシュ・ソード」と、装備品の名前です。
>この武器が作中で大事な役割を果たすことは容易に想像出来ます。
>きっと伝説の武器か何かで、ラスボスを殺す為に必須となるのでしょう。
ごめんなさい、わかりづらいですよね。
武器のラビッシュソードはおまけ程度に作ったものなんですよ。
ラビッシュソードとは「ガラクタの剣」って意味なんですが、
本当はラビなどに付けられた型番なんです。
RS7→ラビッシュソード7号機ラビ
RS6→ラビッシュソード6号機リペ
RS5→ラビッシュソード5号機ドリ
これはラーチェがガラクタのパーツから作ったからそう名付けたんです。
後半にダークファントムが「そのガラクタの剣で…」っていう台詞があったと思うんですが、
あれは子供の容姿をしているレーダに対して ~がお似合いだ的な皮肉みたいなもので…
で結局何が言いたいかと言うと「ガラクタの剣でも頑張れば貫くことができるもん!」っていうメッセージです。
しかし、実際貫いたのはバロンだったというオチ!
そんなメッセージ誰も気づくはずがない!
>以上、とっても楽しかったです!
>体験版ならともかくこのような完成品をエキシビションに出品するなんて勿体無い!
>ともあれ、今年もらびっとさんゲーをプレイさせてもらえたこと、とにかくすっごい感謝です!
今年はコンテストにあまり関われないことが目に見えていたので、
エキシビジョンにこっそり出品しました。
やゆよさんこそありがとうございまーす!
ではでは~
■201
/ inTopicNo.16)
遅れましたー!! 、って叫んだ後そこの青いボタンを
□投稿者 : あ六 -(2010/09/30(Thu) 20:28:51)
[ID:aRIioBSG]
http://kuroan.bangofan.com/
どうもです、あ六です
遅れに遅れてしまったのですが、
ラビッシュソードをクリアしましたのでそれのレビューをさせていただこうと思います
○演出
今回は・・・サイボーグか!?
否、ロボットでした
キャラグラと同じ大きさのロボットなのに全然違和感ないよー!!
歩行グラの船のように明らかに大きさ的に違和感のある歩行グラがある中、
ラビッシュソードはそのような違和感を完全に払拭
完全に自然でした、自然のロボットです
今まで積み重ねてきたツク3力を遺憾なく発揮していて、
ロボットのいる世界観を実によく表現できていると思いました
他にも、出撃やコックピットの演出など、
技巧の匠がキラリと光る安定感のある演出でとても良かったです
○シナリオ
地下世界と地上世界の攻防、
配役やストーリーの展開などとてもスッキリとしていて分かりやすかったのが印象的でした
そして目玉だったのがレーダとソロモンの伏線でしょうか、
ソロモン、いつのまにパパンになってたんだ・・・
後はガゼル隊がよかった、
いきなり出てきたと思えばおまえらは一体なんなんだ!!?
いますぐそのラバースーツ脱げ!!!中身を見せるんDA!!
色々語られない部分もあったんじゃないかなとは思うのですが
短編ならやむなし!!
むしろスッキリ終わってハッピーエンドでよかったです
THE HAPPY!!
○戦闘
駆けろ、ラビッシュソード!!!
ターンを設けてマス目を移動、どのルートを行くかは各々の自由、戦う戦わないも己の自由!
ツク3でできることを盛り込み無理なく表現できていて、実によくできたシステムだと思いました
しかし残念だったのが、やはり短編だったからかボリュームの面で物足りなさを感じてしまったところです
サブで使用できるユニット、戦闘スタイルなど
色々試せる部分があったのにこれじゃあ全然足りないYO!!
ちなみに私は、サブマシンは序盤は適当で蒸気機関が入ったその後はずっと蒸気機関で、スタイルはずっと高機動で行きました
後半、ボス戦でラビッシュソードが撃墜されたのにも関わらず蒸気機関だけでボスを倒してしまう場面が多々あり、
隊順も装甲値を考慮して前衛だった蒸気機関はある意味主役でした
そんな状況なのにもかかわらず、ラストの展開が・・・
RS
「・・・気がついたときにはボスは倒され、隊順もいつの間にか2番目、
そして悪の根源を目の前にしてすべてのマシンが動けない中、あいつだけが動いてトドメを刺しちまいやがった
何を言ってるかわからねーと思うが、俺も何があったのかわからなかった・・・
二人乗りだとか自爆だとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ・・・」
・改善点?気になったところ
スタート地点に戻ってわざわざターンエンドしていたのですが、
移動が可能になったマス目のイベントにターンエンドのイベント、もしくはイベント移動の命令を仕込んで
その場でターンエンドの選択とかもできたんじゃないかな~と思いました
まあ、そうしちゃうとトラップ踏みに行くことができないんだけれども(汗
あとは、陣地取りでも書いたのですが、戦闘が始まる前にマップ全体を見渡す、みたいなことができれば
もっと戦略的に事を運べたかな~と思いました
最初に見せるのがダメなら、途中に全体を見渡せるイベントなどを置いて、そこへ向かわせるみたいなこともできたかもと思いました
こういったのを書きだしたらきりがないのですが
その分、このシステムには可能性があるとも思うのです
願わくば、もっと洗練されたものも見てみたいなーとも思いました
○まとめ
シナリオは、短編ながらによくまとまっていて
伝えたいところも伝わってきたと思います
焦点はやっぱりレーダとソロモン、
特にソロモン、立派なパパンになって・・・ナハハハ!!
戦闘部分に関して、
不満点は、挙げるとすればボリュームが足りなかったところ
他の部分に関しては、もっと面白くなる!、でも今作限りか、惜しいな~
って思わせてもらっただけで、楽しんでプレイさせていただきました
ラビッシュソード、楽しませていただきました!
戦闘部分に関しては、さらに洗練されている印象を受けました
次回作も楽しいのを頼む!!
ではでは、駄文失礼しました