家ゲー ツクール祭'10 レビュー掲示板

■15 / inTopicNo.1)  The Remainder“true”専用レビュースレッド
□投稿者 : エリック -(2010/06/30(Wed) 21:17:40) [ID:bSd4u8IU]

    ゆうさんの作品・The Remainder“true”専用スレッドです。
    お気軽にレビューなどをお書き込みください。
■18 / inTopicNo.2)  睡眠削り方式で4時間半プレイ
□投稿者 : はるやす -(2010/07/03(Sat) 09:10:17) [ID:uQHhcbTf]

    眠いです。
    いえいえ、面白くて覚醒してました。

    感想は・・・すご過ぎる! です。
    これが最近のカテツクコンテストのレベルというわけですか?
    それともゆうさんが特に優れているのでしょうか、最近の他者の作成されたゲームをプレイしていませんので、そのへんはまだ不明ですが。

    ともかく、ツクール3の限界レベルというか・・・作り方、演出等については
    文句のつけようがないですね。

    私はドラコンの応募作品を幾つかプレイした事があります。
    しかし、高評価の作品やワジコン以降の作品は全くプレイしていません。
    何故かというと、自分の作成中のゲームにパクリが発生すると思ったからです。
    すごい作品を見ると、成る程〜と感心し、自分のゲームで同じ事をしたいと思うはずです。
    オリジナルに拘る為、それを避けるようにしていました。

    ゆうさんの作品を今の時点でやってよかったです。
    次回、作る事があれば・・・かならずゆうさんの影響を受けた作品になる事間違いないです。
    それ程、マネたい作りがたくさんでした。

    あ、急用が出来ました!
    肝心のゲーム内容の感想はまたのちほど書きます。
■21 / inTopicNo.3)  ゲーム内容
□投稿者 : はるやす -(2010/07/03(Sat) 17:11:49) [ID:uQHhcbTf]

    昨年作成された第一部(シナリオ1,2)の感想になります。

    本当に凝ったシナリオですね・・。
    キャラにも感情移入出来ます、ソフィアの両親が亡くなった時、衝撃的でした!

    水の都・・・楽しみにしていました、さすがです!
    あんなすごい町は、今の私では作れません。
    マップって、拘る価値があるものですね、そう気づかされました。

    おじいさんが海に流された2人を釣るシーン、よく出来てますね〜爆笑でした。

    あまりにも褒めるところだらけで、きりがないので・・・
    以下は小さいバグ&気になった所を書き込みます。
    私個人の気になった箇所ですので、ゆうさんが修正が必要だと思う箇所だけ修正して下さればと思います。

    ・序盤、ガルバテッラに着いて初めて眠った後にHPとMPが回復していない。

    ・水の都でマスター(クラウス)と再開時、先頭をパージにしていると
     しゃべれないはずのパージがクラウスと会話する。

    ・水の都でクラウスが仲間に加わった後に下の大陸の観測所(でしたっけ?)に
     行き、そこでカスタマイズしようとするとクラウスがカスタマイズ出来ない。

    ・水の都の夜のイベント後、パージのカスタマイズを選ぶとパージが表示されず
     透明キャラを操作する事になる。

    ・水の都の港があそこにあるのは会話の流れででましたか?
     もしでていたら、私はただ単に見逃しました、すいません。
     頭の悪い私は港を探しきれず、下の大陸まで戻って探しました。
     そのおかで、釣りのじいさんからアイテムを貰えました。
     初めて水の都を訪れた時、最初に港の方に行き、ここは本編イベントでは
     用がないのだろうと勝手に解釈してました。
    (上記3つめのクラウスのカスタマイズ不能はこの時偶然に発見しました。)
     もし会話の流れで港の場所がでないのであれば立て札か丸太橋があれば分かり
     やすいかなと思います。

    ・最後に、これは本当に私の個人的なものになると思いますが、
     キャラのカスタマイズ、成長システムとか、すご過ぎです!面白い!!
     しかし雑魚敵があまりにも弱く感じました。
     ストーリー重視な為、戦闘の難易度を極限に下げているのだろうと思いました。
     HPが250〜400あるのにうけるダメージが0や1ですと、戦闘がただの
     作業に感じます、もっとダメージ受けたい!と思う私は変でしょうか。
     素晴しい成長システムを考えられていますので、雑魚敵との戦闘もある程度は
     歯ごたえを感じたいです、たまに回復が必要になるとか。
     戦闘が楽しいと思えれば、この作品は完璧だと思いました。
     長々とえらそうな事を申してすいません、歯ごたえのある戦闘が大好きな私の、 本当に個人的な意見です、私に賛同されない方の方が多いかもしれません。
     
    以上が第1部をプレイしての感想です。
    第2部が非常に楽しみです!いえ、第3部までやってしまいたいです。
    それでは、失礼します。
■23 / inTopicNo.4)  睡眠を削ってしまうなんて…!
□投稿者 : ゆう -(2010/07/03(Sat) 19:29:25) [ID:6DtiW7cb]

    うちのTRがご迷惑をおかけしました。
    面白くて覚醒されたなんてもう最高です。
    あ、どうもーゆうです。

    > 感想は・・・すご過ぎる! です。
    > これが最近のカテツクコンテストのレベルというわけですか?
    > それともゆうさんが特に優れているのでしょうか、最近の他者の作成されたゲームをプレイしていませんので、そのへんはまだ不明ですが。
    僕もまだまだニューカマー的な位置づけなのでわかりませんが、ただ一つ言えるのはこの界隈には面白い作品がゴロゴロあるということです。

    > ともかく、ツクール3の限界レベルというか・・・作り方、演出等については
    > 文句のつけようがないですね。
    ありがとうございます。
    まだまだ限界レベルに挑戦していきたいですねー

    > ゆうさんの作品を今の時点でやってよかったです。
    > 次回、作る事があれば・・・かならずゆうさんの影響を受けた作品になる事間違いないです。
    > それ程、マネたい作りがたくさんでした。
    僕のでよければどんどん使っちゃってください!
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■25 / inTopicNo.5)  ゲーム内容へのリアクション
□投稿者 : ゆう -(2010/07/03(Sat) 19:54:45) [ID:6DtiW7cb]

    > 昨年作成された第一部(シナリオ1,2)の感想になります。
    今になって第一部の感想がもらえるとは…!!

    > 本当に凝ったシナリオですね・・。
    > キャラにも感情移入出来ます、ソフィアの両親が亡くなった時、衝撃的でした!
    評価していただきありがとうございます!

    > 水の都・・・楽しみにしていました、さすがです!
    > あんなすごい町は、今の私では作れません。
    > マップって、拘る価値があるものですね、そう気づかされました。
    あそこはヴェネチアに行ったときにイメージを作りました。
    シリアスシナリオならマップにも力を入れたいというのが僕の考えです。

    > おじいさんが海に流された2人を釣るシーン、よく出来てますね〜爆笑でした。
    そこを評価していただくのは初めてです(笑)
    数少ないギャグパートなので良かったです!

    > ・序盤、ガルバテッラに着いて初めて眠った後にHPとMPが回復していない。
    やはり不自然でしたか…
    直せたら直しておきます。

    > ・水の都でマスター(クラウス)と再開時、先頭をパージにしていると
    >  しゃべれないはずのパージがクラウスと会話する。
    第一部では噴き出しを多用しているのでそういうことが起きてしまうんですね…
    迂闊でした(笑)

    > ・水の都でクラウスが仲間に加わった後に下の大陸の観測所(でしたっけ?)に
    >  行き、そこでカスタマイズしようとするとクラウスがカスタマイズ出来ない。
    スイッチがカツカツだったのと、戻る人はいないだろうと考えた結果、あのような仕様になりました。

    > ・水の都の夜のイベント後、パージのカスタマイズを選ぶとパージが表示されず
    >  透明キャラを操作する事になる。
    戦闘メンバー以外をカスタマイズするとああなってしまうんです…
    TRの仕様です。ご了承ください(笑)

    > ・水の都の港があそこにあるのは会話の流れででましたか?
    >  もしでていたら、私はただ単に見逃しました、すいません。
    >  頭の悪い私は港を探しきれず、下の大陸まで戻って探しました。
    >  初めて水の都を訪れた時、最初に港の方に行き、ここは本編イベントでは
    >  用がないのだろうと勝手に解釈してました。
    イベントで船が来るからみんな分かってくれるだろうと思っていたあの頃の自分をとっちめてやりたいです。

    > ・最後に、これは本当に私の個人的なものになると思いますが、
    >  キャラのカスタマイズ、成長システムとか、すご過ぎです!面白い!!
    >  しかし雑魚敵があまりにも弱く感じました。
    >  ストーリー重視な為、戦闘の難易度を極限に下げているのだろうと思いました。
    >  HPが250〜400あるのにうけるダメージが0や1ですと、戦闘がただの
    >  作業に感じます、もっとダメージ受けたい!と思う私は変でしょうか。
    >  素晴しい成長システムを考えられていますので、雑魚敵との戦闘もある程度は
    >  歯ごたえを感じたいです、たまに回復が必要になるとか。
    >  戦闘が楽しいと思えれば、この作品は完璧だと思いました。
    実は去年出したバージョンは各地で全滅が相次ぐほどのハード仕様になっていました!(全体100ダメージが飛び交う世界です)
    色々あって今の形になったんですよ。シナリオの流れを分断しないように、出現率を極端に下げてあのバランスにしました。
    第一部はシステムに慣れてもらうためにも簡単すぎるくらいでいいのかなと思いまして。
    まあインスパイアを落とすことで作業化を防ぎたかったのですが、確率が確率だったので微妙なところでしたね〜
    はるやすさんには物足りなかったみたいですみません;
    第二部には少し骨のある奴がいると…思います…多分(笑)
    続きも楽しめることを願ってます!

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■34 / inTopicNo.6)  第2部 クリアしました。
□投稿者 : はるやす -(2010/07/07(Wed) 06:41:26) [ID:uQHhcbTf]

    ゆうさん、はい、第3部すぐに出して〜!

    というわけで、第2部をクリアしました。
    第1部でも散々すごいすごいと書きましたが・・・
    第2部、これまたすごい・・・・すごいと何度思ったか分かりません。

    よくぞあそこまで丁寧に作り上げたものだなと・・・
    感心する箇所や、こんなのどうやって作るのだろうと思える箇所もたくさんでした。

    今回は戦闘が結構難しく、何度か全滅しました。
    しかし私にとっては燃えたので、逆に有り難い事でした(笑)
    もしかすると敵が強過ぎるというコメントが今後出てくるかもしれませんが、
    第2部という事ですし、私は全く問題ないと思います、楽しかったです。

    今回、気になったところが・・・無い気がします。
    何かあったかな〜・・・・。

    アリシアが究極回復魔法を覚えましたが、消費が激しいですね。
    あまり連続で使用できない。
    あ・・でもMPをたくさん吸収出来るから、それでフォロー出来ていますね。

    ・・・うん、気になった所無し!分かりません!(笑)

    ・マップについて
     マップが相変わらずすごい! どれがすごいとかではなく、存在する全ての
     マップがすご過ぎでした、影のつけ方とか・・・勉強させてもらいました!

    ・戦闘バランスについて
     敵が強くなって、嬉しかったです! 第1部はカスタマイズを放置しても
     問題ないと思ってましたが、第2部はそうはいきませんでした。
     よく考えながら楽しくカスタマイズさせて頂きました。
     全滅した時、次ぎは必ず倒してやる! と思わせる強さでした。
     結構苦戦しましたが、やる気を削がれる様な敵はいませんでした。
     
    ・シナリオについて
     あっと驚くイベントが幾つかありました。
     ラスターがコピーだったり! おっさんが・・!? だったり!!
     こんなにキャラに感情移入出来た作品は初めてです。
     まんまとゆうさんの術にかかっています。
     ゆうさんの頭の良さを感じました。(笑)
     
     自分で行きたい階を選ぶエレベータ、びっくりしました!
     ゆうさんがその気になれば、FF7の新羅ビル(漢字合ってたかな?)
     の様な、巨大な建物も作れるのではないか?と思いました。
     
     ※私的には第3部で超巨大なダンジョンを作ってもらいたいですね〜。
     しかし、あまりでか過ぎたら他のプレイヤーが嫌がるかな・・・。
     ごめんなさい、私だけかもしれません。

    ・演出について
     演出も、私からみれば完璧としか思えませんでした。
     ゆうさんが表現したかったものを見事に表現出来たのかは分かりませんが、
     とてつもないレベルです。 ただただ、脱帽です。

    ・BGMについて
     戦闘のBGM格好いいです!
     町やダンジョン、シーンでのBGMもいいです。
     特にイベントでBGMの使い方がうまいなと。
     自然に感情移入させられます。

    ・キャラカスタマイズについて
     インスパイアが単品だけでなく、ボス撃破後、まとまった物が結構手に入るので
     喜びがありました。 成長に専念したければ雑魚敵を倒しまくればいいですね、
     20分も闘い続ければたくさんのインスパイア入手、ストレスも無しです。


    楽しませてもらいました! プレイしながら常に感心させられました!
    なんというか・・・ツクール3作品をやっている事を忘れさせられます。
    これはツクールとは無縁のSF作品、と感じさせられます、こんな感覚は
    今までの作品で感じた事がありませんでした。
    よくぞここまで作り上げたものだなと思いました。
    そして今更ですが、ツクール3の可能性を改めて感じさせられました。

    最後は第3部の予告、これまた感心させられました。
    すごそうですね〜進捗状況はどうなのでしょうか〜。

    第3部、お持ちしております!
    濃い時間を過ごせました! ありがとうございました!
■35 / inTopicNo.7)  ありがとうございます!!
□投稿者 : ゆう -(2010/07/07(Wed) 08:23:01) [ID:6DtiW7cb]

    プレイありがとうございます!
    クリアおめでとうございます!
    そして、おつかれさまでした!
    評価していただけて嬉しい限りです。
    第二部は去年の第一部のクオリティに負けないように作ったので
    そういっていただけると本当に嬉しいです!

    > 今回は戦闘が結構難しく、何度か全滅しました。
    > しかし私にとっては燃えたので、逆に有り難い事でした(笑)
    > もしかすると敵が強過ぎるというコメントが今後出てくるかもしれませんが、
    > 第2部という事ですし、私は全く問題ないと思います、楽しかったです。
    今回特に気を配ったのは戦闘バランスでした。
    実はスキルシステムを全く使わなくてもクリアできるようにはなっています(笑)
    自分としては緩めのバランスを意識しました。
    はるやすさんにとって第一部が緩すぎるとのことだったので、
    少し不安でしたが、楽しんでいただけたようで安心しました!

    > アリシアが究極回復魔法を覚えましたが、消費が激しいですね。
    > あまり連続で使用できない。
    > あ・・でもMPをたくさん吸収出来るから、それでフォロー出来ていますね。
    MP消費半減(色々試したいわ)でMP吸収の回数を抑えるやり方
    他のスタイルの長所を優先し、吸収しながら使っていくやり方等、
    色々あると思います。どちらを選ぶのかはプレイヤーの判断に委ねました。

    > ・マップについて
    >  マップが相変わらずすごい! どれがすごいとかではなく、存在する全ての
    >  マップがすご過ぎでした、影のつけ方とか・・・勉強させてもらいました!
    存在するすべてのマップ…!
    最高の褒め言葉をいただきました。

    > ・戦闘バランスについて
    >  敵が強くなって、嬉しかったです! 第1部はカスタマイズを放置しても
    >  問題ないと思ってましたが、第2部はそうはいきませんでした。
    >  よく考えながら楽しくカスタマイズさせて頂きました。
    >  全滅した時、次ぎは必ず倒してやる! と思わせる強さでした。
    >  結構苦戦しましたが、やる気を削がれる様な敵はいませんでした。
    いい感じに苦戦していただくことができたみたいですね。
    色々と試行錯誤してくださったみたいで…ありがとうございます!

    > ・シナリオについて
    >  あっと驚くイベントが幾つかありました。
    >  ラスターがコピーだったり! おっさんが・・!? だったり!!
    >  こんなにキャラに感情移入出来た作品は初めてです。
    >  まんまとゆうさんの術にかかっています。
    第一部が伏線張りパート、第二部が伏線回収パートだったので
    プレイヤーを驚かすイベントが多かったかもしれません。
    コピーのくだりやおっさんのくだりは簡単に読まれないように作りました。

    >  自分で行きたい階を選ぶエレベータ、びっくりしました!
    >  ゆうさんがその気になれば、FF7の新羅ビル(漢字合ってたかな?)
    >  の様な、巨大な建物も作れるのではないか?と思いました。
    あのギミックは今回の第二部における目玉商品です。
    スイッチ管理が微妙に面倒くさくてつくるのに時間がかかりました…
    機会があれば巨大な建物もいつか表現してみたいですね〜

    >  ※私的には第3部で超巨大なダンジョンを作ってもらいたいですね〜。
    >  しかし、あまりでか過ぎたら他のプレイヤーが嫌がるかな・・・。
    システム容量の残りがあまり無いのであらたに巨大なダンジョンをつくるのは難しいですね…
    ただ、ラスダンは擬似的に巨大なスケールを感じさせるものにしたいと思っています。

    > ・演出について
    >  演出も、私からみれば完璧としか思えませんでした。
    >  ゆうさんが表現したかったものを見事に表現出来たのかは分かりませんが、
    >  とてつもないレベルです。 ただただ、脱帽です。
    いやいや!演出テクニックはまだまだですよ(笑)
    出来ることが少ないので、見せ方でなんとかごまかしている感じです。

    > ・BGMについて
    >  戦闘のBGM格好いいです!
    >  町やダンジョン、シーンでのBGMもいいです。
    >  特にイベントでBGMの使い方がうまいなと。
    >  自然に感情移入させられます。
    これはもう、かなでーらーのみなさんに感謝ですね!
    通常戦闘はシューティングゲームの曲ですが、意外と合っていたので
    使っちゃいました(笑)
    実はあの中にオリジナル曲も混ざっていたりします…

    > ・キャラカスタマイズについて
    >  インスパイアが単品だけでなく、ボス撃破後、まとまった物が結構手に入るので
    >  喜びがありました。 成長に専念したければ雑魚敵を倒しまくればいいですね、
    >  20分も闘い続ければたくさんのインスパイア入手、ストレスも無しです。
    今回はシステムが本格稼働するパートだったのでインスパイアがたくさん手に入るように設計しました。
    ボス撃破でもらえる分や宝箱で手に入れる分でもそれなりにカスタマイズができ、
    さらに成長させたい場合は雑魚敵と戦ってインスパイア集めをすることもできる…という形を目指しました。
    せっかくのインスパイア集めでストレスがたまってしまうと本末転倒なので、
    落とす確率は結構最後まで調整しましたねー
    思い描いた通りにいったようで良かったです!

    > 楽しませてもらいました! プレイしながら常に感心させられました!
    > なんというか・・・ツクール3作品をやっている事を忘れさせられます。
    > これはツクールとは無縁のSF作品、と感じさせられます、こんな感覚は
    > 今までの作品で感じた事がありませんでした。
    > よくぞここまで作り上げたものだなと思いました。
    > そして今更ですが、ツクール3の可能性を改めて感じさせられました。
    ツクール3でSFをやるのは難しい。
    それを知っていながら無謀にも挑戦したのがこのTRでした。
    だから「ツクールとは無縁のSF作品」というのは最大の賛辞です。
    ツクール3の可能性を感じていただけましたか…!
    本当に挑戦してよかった!!

    > 最後は第3部の予告、これまた感心させられました。
    > すごそうですね〜進捗状況はどうなのでしょうか〜。
    ダンジョンはほとんど出来ています。
    あとはイベントを置いていく感じです。

    > 第3部、お持ちしております!
    > 濃い時間を過ごせました! ありがとうございました!
    完成がいつになるかはまだ宣言できませんが、完成はさせます!
    また見かけたら遊んでやってください(^^)
    こちらこそありがとうございました!
■36 / inTopicNo.8)  ファルコフリットこの野郎!
□投稿者 : 鉄クズ(あわみやさえ) -(2010/07/07(Wed) 21:33:29) [ID:7wIBBtmJ] http://mizunoawa.sakura.ne.jp/

    こんばんは、ゆうさん。鉄クズです。
    個人的にはクリア報告をさせていただいたのですけど、
    せっかくのコンテストですから、ここでまとまった感想を述べたいと思います。


    ・先に気になったことを
    ラスターの秘密がよくわかりませんでした。
    いや、本体が未来にいるってことはわかるのですが、
    それってマズイことなのか、イマイチ実感できませんでした。
    第三部でその危険がよくわかる出来事があるのかな、
    と思っているのですが、どうでしょうか。
    あのあたりの説明だけは正直、頭がパンクしそうでした。

    個人的にはお伝えしたことですが、マーシアの街に来たときに
    ステータスが回復してないので死にかけになりました。
    不注意といえば不注意なのですが、
    その前のイベントが長いので回復しておいていただけると、
    事故死が減って非常に助かります。

    あとマーシアの街の宿屋が街の入り口から遠くてちょっとツラいです。
    それから泊まってもステータス異常が回復しませんでした。
    TRはそんなに頻繁に街とダンジョンを行き来はしないと思いますが、
    宿屋は入り口から近いほうがよろしいと思います。


    ・システムの話
    最初はシナプスシステムをよく理解していなかったので
    システム自体をあまり面白いと思っていなかったのですが、
    取りたいスキルに関係なくスタイルが変更可能であることと、
    同じ場所(ランク)のスキルは1種類しか取れないというのが面白いと思いました。

    アリシアはHP回復の重要度が高いので迷わずそちらから取りましたが、
    ラスターやグリントはあちらを立てればこちらが立たず、
    というふうになっていて、いい具合に悩みました。
    ちなみに、私の第二部クリア時点でのスキル取得状況は以下のようになりました。

    【ラスター】
    ・手数で勝負だ
    ブラッドピジョン

    【アリシア】
    ・色々試したいわ…
    リペアル/リペアルオール/イレースAll/Mリダクション

    【パージ】
    ・僕にまかせて!
    ステア/アロウズ/アステア

    【グリント】
    ・己を磨こう
    アドフォース/防御力+50/リーンフォース/ディオスパーダ/ディアフォース

    グリントはどのスキルも優秀なので特に悩みましたが、
    ラスターの攻撃力を上げて2回攻撃をしようということにしました……
    が、第二部はラスター不在期間が割と長かったので、
    まともに使えたのはジルクリフ戦くらいでした。
    ここは第三部に期待しますね。

    実はザコのHPが高くてちょっとだけ苦戦したのですが、
    ファルコフリットでラクラク進めると後から聞いてこの野郎と思ったのは秘密です。秘密ですとも!
    そんなプレイだったので全滅しかけることは何度かありましたが、
    ジルクリフで一度全滅しただけだったのは流石のバランスです。

    グリントは最終スキル、アリシアが一歩手前まで来ているので、
    ここから第三部ではどう広がるのか楽しみです。


    ・シナリオの話
    ラスターの秘密に関する話は正直よくわからないと最初に書いたのですが、

    「見えているのは過去の光。
     もう、そこに星は無いのかもしれない。」

    という台詞が出てきたとき妙に感動してしまいました。
    ここで来るのか、こういう意味だったのかと。
    この台詞はラスターっぽくないと多少思うのですけど、
    TRは本来のキャラクターから少しズレた、
    芝居がかった台詞をたまに言うことがある(と私は思っているのですが)。
    そういう台詞回し、私は好きです。

    全体的に熱さが感じられるのがスゴク好きです。
    ラスターとグリントの無言の信頼関係が、
    第一部よりもはっきりと感じられていいなぁと思いました。
    特にラスター復活の一連のイベントはかなり熱い。
    ラスターが夢でみんなに「ありがとう」と言われるシーン、
    場面がシームレスにつながっているのが新しい。
    テンポもいいし、これはいい演出だと感心しました。

    グリントは最初の頃はちょっとヤな奴だなと思っていたのですが、
    話が進むごとにパージやラスターをを気遣ったりと、
    縁の下の力持ち的存在になっていきましたね。
    戦闘でも頼れるし、どんどんいいキャラになってきてると思います。
    キャラクターがどんどん変化していくのが長編の良さのひとつだと思います。

    第一部でも思ったのですが、
    ゆうさんは直接キャラクターに真実を語らせないで、
    プレイヤーに気づかせるのがうまいなぁと思いました。
    「もしかして、こうなんじゃないか?」
    っていう推理が当たるとチョットうれしい。心地良い。
    バトル攻略は当然考えるにしても、
    伏線についても考えるから、ゲームに飽きませんでした。

    第二部はこれからクライマックスというところで終わってしまったので、
    私は第三部を楽しみに待つことにします。
    またまた、いいところで切りましたね。
    それでは、また。
■39 / inTopicNo.9)  ブラッドピジョンごめんなさい!
□投稿者 : ゆう -(2010/07/08(Thu) 05:11:29) [ID:6DtiW7cb]

    こんばんは!
    おおーレビューもいただけるとは…
    重ね重ねありがとうございます!

    > ・先に気になったことを
    > ラスターの秘密がよくわかりませんでした。
    > いや、本体が未来にいるってことはわかるのですが、
    > それってマズイことなのか、イマイチ実感できませんでした。
    > 第三部でその危険がよくわかる出来事があるのかな、
    > と思っているのですが、どうでしょうか。
    > あのあたりの説明だけは正直、頭がパンクしそうでした。
    あそこはビジュアルでの説明もなく情報量も多かったので、
    プレイヤーにとって理解しづらい説明になってしまいました…ごめんなさい;
    おっしゃる通り、本体が未来にいる(時間差がある)今の状態なら特にマズイことはありません。
    強いて言うなら…
    精神危機:確定された未来がわかってしまう絶望(後の葛藤)
    肉体危機:現在は特に無し。今後急速老化に発展していく潜在的危険性あり
    ここまで、後者についての描写は特にありませんでしたが、第三部では精神危機とともに肉体危機についても演出で見せていくつもりです。

    > 個人的にはお伝えしたことですが、マーシアの街に来たときに
    > ステータスが回復してないので死にかけになりました。
    > 不注意といえば不注意なのですが、
    > その前のイベントが長いので回復しておいていただけると、
    > 事故死が減って非常に助かります。
    ここは普通に見落としていました…ご指摘ありがとうございます!
    修正しておきます。

    > あとマーシアの街の宿屋が街の入り口から遠くてちょっとツラいです。
    > それから泊まってもステータス異常が回復しませんでした。
    > TRはそんなに頻繁に街とダンジョンを行き来はしないと思いますが、
    > 宿屋は入り口から近いほうがよろしいと思います。
    街の設計の時点でミスりましたね;
    マーシアはダンジョンとの入り口が2つ(ミドラール陥落跡側とミドラール砂漠側)あるのでどちらに近くするか迷いました。
    砂漠でレベル上げする方が多いかなーと思い砂漠側に配置してしまいました…
    宿屋を2つ作っても良かったかもしれませんね!
    うわーステータス異常回復忘れてましたか;
    修正しておきます。

    > ・システムの話
    > 最初はシナプスシステムをよく理解していなかったので
    > システム自体をあまり面白いと思っていなかったのですが、
    > 取りたいスキルに関係なくスタイルが変更可能であることと、
    > 同じ場所(ランク)のスキルは1種類しか取れないというのが面白いと思いました。
    スキルを線形に習得させようとしてスタイルを固定してしまうと、
    自由度が失われてしまって面白くなくなると思ったのであのような形にしました!
    他のスタイルで覚えたスキルを、また違うスタイルの能力で活かす…というのをやりたかったんです。
    自由度確保のための選択肢×選択肢ですね。

    > アリシアはHP回復の重要度が高いので迷わずそちらから取りましたが、
    > ラスターやグリントはあちらを立てればこちらが立たず、
    > というふうになっていて、いい具合に悩みました。
    > ちなみに、私の第二部クリア時点でのスキル取得状況は以下のようになりました。
    アリシアやクラウスはスキルの選択よりもスタイルの選択を重要視しました。
    ラスターやグリントはスタイルの選択よりもスキルの選択を重要視しました。
    パージは選択肢を減らした代わりにパラメーターの成長とスキルの選択で迷えるようにしました。

    > 【ラスター】
    > ・手数で勝負だ
    > ブラッドピジョン
    攻撃両刀型ラスターですね!

    > 【アリシア】
    > ・色々試したいわ…
    > リペアル/リペアルオール/イレースAll/Mリダクション
    バランス型アリシアですね!

    > 【パージ】
    > ・僕にまかせて!
    > ステア/アロウズ/アステア
    ステータス重視型パージですね!

    > 【グリント】
    > ・己を磨こう
    > アドフォース/防御力+50/リーンフォース/ディオスパーダ/ディアフォース
    バランス型グリントですね!

    > グリントはどのスキルも優秀なので特に悩みましたが、
    > ラスターの攻撃力を上げて2回攻撃をしようということにしました……
    > が、第二部はラスター不在期間が割と長かったので、
    > まともに使えたのはジルクリフ戦くらいでした。
    > ここは第三部に期待しますね。
    ラスターとグリントのコンボがイイ感じですね!
    第三部で存分に使ってください!

    > 実はザコのHPが高くてちょっとだけ苦戦したのですが、
    > ファルコフリットでラクラク進めると後から聞いてこの野郎と思ったのは秘密です。秘密ですとも!
    > そんなプレイだったので全滅しかけることは何度かありましたが、
    > ジルクリフで一度全滅しただけだったのは流石のバランスです。
    敵は火力を抑える代わりにHPを高めにしています。
    こちらのダメージソースをどうデザインするかで難易度(というか戦闘時間)が変化しますね。
    雑魚戦はダメージ全体をとると一気に楽になりますね(笑)
    秘密ですか!ところで…近頃のファルコフリットはけしからんですな全く!
    全滅は1回のみでしたか!理想的なバランスになったようで安心しました!

    > グリントは最終スキル、アリシアが一歩手前まで来ているので、
    > ここから第三部ではどう広がるのか楽しみです。
    第三部ではカスタマイズの自由度がもう一段階拡大します。
    第一部、第二部とはまた変わったゲーム性になると思います。

    > ・シナリオの話
    > ラスターの秘密に関する話は正直よくわからないと最初に書いたのですが、
    > 「見えているのは過去の光。
    >  もう、そこに星は無いのかもしれない。」
    > という台詞が出てきたとき妙に感動してしまいました。
    > ここで来るのか、こういう意味だったのかと。
    > この台詞はラスターっぽくないと多少思うのですけど、
    > TRは本来のキャラクターから少しズレた、
    > 芝居がかった台詞をたまに言うことがある(と私は思っているのですが)。
    > そういう台詞回し、私は好きです。
    OPで流れたこのフレーズ、実は初めはラスターの台詞にする予定ではありませんでした。
    おっしゃる通りラスターの口調ではないので違和感がありますが、
    ここはいじらずにそのまま言わせてみました。
    OPのアレがフラッシュバックしたのなら僕としては成功ですね。
    台詞まわしに苦手意識があったのでそういっていただけると本当に嬉しいです!

    > 全体的に熱さが感じられるのがスゴク好きです。
    > ラスターとグリントの無言の信頼関係が、
    > 第一部よりもはっきりと感じられていいなぁと思いました。
    > 特にラスター復活の一連のイベントはかなり熱い。
    > ラスターが夢でみんなに「ありがとう」と言われるシーン、
    > 場面がシームレスにつながっているのが新しい。
    > テンポもいいし、これはいい演出だと感心しました。
    ラスターとグリントの信頼関係は言葉で直接表そうとすると陳腐になってしまうと思ったので、あえて語らせず行動で示すようにしました。
    ラスター復活は大きな山場なので時間をかけて作りましたね。
    回想シーンは見せるだけだと冗長なものになってしまう危険性があるので、
    プレイヤーが直接操作する形をとりました。評価していただきありがとうございます!
    熱さを感じていただけましたか!!よかった!

    > グリントは最初の頃はちょっとヤな奴だなと思っていたのですが、
    > 話が進むごとにパージやラスターをを気遣ったりと、
    > 縁の下の力持ち的存在になっていきましたね。
    > 戦闘でも頼れるし、どんどんいいキャラになってきてると思います。
    > キャラクターがどんどん変化していくのが長編の良さのひとつだと思います。
    グリントとラスターはストーリーが進むにつれて好感度が上がるようにしました。
    第一部は二人とも酷いです…(笑)
    どうやら今回のグリントさんは戦闘で存在感を示すことに成功したようです!

    > 第一部でも思ったのですが、
    > ゆうさんは直接キャラクターに真実を語らせないで、
    > プレイヤーに気づかせるのがうまいなぁと思いました。
    > 「もしかして、こうなんじゃないか?」
    > っていう推理が当たるとチョットうれしい。心地良い。
    > バトル攻略は当然考えるにしても、
    > 伏線についても考えるから、ゲームに飽きませんでした。
    プレイヤーが先の展開を予測できるようなストーリーを目指していたので、
    この評価はかなり嬉しいです!!ありがとうございます!!

    > 第二部はこれからクライマックスというところで終わってしまったので、
    > 私は第三部を楽しみに待つことにします。
    > またまた、いいところで切りましたね。
    > それでは、また。
    ここから収束していきます。
    第三部ももしよかったらプレイしてみてください!
    レビューありがとうございましたー!
■58 / inTopicNo.10)  デウスエクスマキナ
□投稿者 : あ六 -(2010/07/17(Sat) 16:42:22) [ID:aRIioBSG] http://kuroan.bangofan.com/

    どうもです、あ六です
    この度はTheRemainder”ture”をクリアしたので
    それのレビューをさせていただこうと思います

    前作tra-maからの続編!
    前回ではちゃんとしたレビューができなかったわけですが、
    今回こそはちゃんとレビューをさせていただこうと思います


    ・ストーリー
    一応前作をプレイしていたので、用意されていたセーブデータから始めさせていただきました
    正直前作の設定をあまり覚えていなく、登場人物に関しても曖昧な感じで
    ちゃんと分かるかな〜大丈夫かな〜と思いつつプレイしたのですが全然そんなことありませんでした
    今回は真実、ということでどんどん真実が明かされていく、起承転結で言う転辺りの部分で
    序盤からドキドキワクワクが止まらなかったです!
    なんていうんですかね、事実が判明して伏線が回収されていく様っていうのは、
    こう見ていてとても楽しいものだっていうことに改めて気付かされました
    解き明かされていくオスティアの謎、ネロの目的
    そして何と言ってもラスターの真実!
    自分だけ先の世界に行ってるとかどんだけですか!!
    設定自体がぶっ飛んでいるだけでなく、ラスターのこの先を考えさせられたりしました
    これはゆうさんの罠だ!!!
    他にも村の男の正体やジルクリフなど、とても上手い演出だと思いました
    特に村の男は私事ながら笑わせていただきました、
    誰だおまえは!!!
    体は未来、頭脳は過去、スパイd(ry、許せるッ!!!
    次の章が今から楽しみで仕方がない!


    ・マップ
    やっぱりSFマップが突出して上手いです!
    それにつられるようにして村などのマップが映えるのもいい感じでした
    ただ、気になったところとして、網目のマップチップを多用しすぎているんじゃないかな〜と思いました
    確かに便利なマップチップではあるのですが、あくの強いマップチップでもあると思うのです
    個人的に、せっかくいいマップなのに網目が強くてちょっと損なっているな〜と感じる部分がありました
    まあ、あくまで個人的に、なので、参考程度に聞いてもらえるとありがたいです


    ・戦闘関連
    私自身、添付データで色々やっちゃったゼ☆してる身でして、
    今回は添付データでスキルを紹介するということを聞き、
    自分でそれを体験すべく、それを元に色々考察などをしてみようと思った次第であります
    試みの結果としては、私自身楽しめたのでよかったのですが、
    如何せんやりすぎてしまったかな〜とも思う次第です、申し訳ないです
    でも考察した分、今回はそのオリジナルシステムをより楽しめる結果になったと勝手に思っていたりします
    序盤はメンバーの抜けが多く、活用する場面も少なかったのですが
    後半はちゃんと覚えさせないと辛い感じのバランスになっていると思いました

    スタイルごとの成長値の違いについてなのですが
    キャラごとのタイプの設定が強く、成長値云々でどうこうできるレベルではなかったので
    あまり意味がないかな〜と思いました
    個人的には、攻撃力が半端ないアリシア、素早さに特化しすぎて何もできないラスター、
    攻撃力がいまひとつなグリント、まるで成長していないクラウス、最強のパージ、など
    個人のがんばりでどうこうできたらな〜と思ったりしました
    いっそのこと、スタイル変更で、成長値特殊能力変更だけじゃなくて、
    実際にステータスの補正を加えるってのはどうでしょう?
    例えば、手数で勝負では、本来の力が−30されるとか、
    先手必勝では今の素早さにさらに+30されるとかなどなど
    ニュートラルが特殊能力がなんにもない状態で正直不利だと思うので
    他のスタイルで補正をかけることにより、より差別化を、
    そしてより有利不利の差を埋めることができるんじゃないかな〜と思いました
    成長値が残念な手数で勝負が強かった・・・、ぶっちゃけこれに助けられt(ry


    スキル関連、
    コンセプトは”間違えて使えないスキルばっかり覚えちゃったぜ、テヘ☆”です!
    今回は後半に行くにつれてシステムの重要性が出てきます
    プレイヤーの中にはそのシステムを使わないで来る人もいるはず
    もしくは分からないで適当にスキルを覚えてしまう
    こうなってしまっては後戻りはできません、果たしてこのままで進めるのか?
    私自身がそれに近い状態になり、それを検証してみました!という建前!!
    検証の対象は真実のラスボスです


    覚えさせたスキル

    ・ラスター
    素早さ関連全部、後戻りはできない、このセーブデータはなくさずに残しておかなくては
    インスパイアを大量消費してSソニックを覚えた快感は忘れられない!!
    この作品の敵は、主に特殊攻撃で攻撃してくることが多く、それを防ぐことが先決になってきます
    ということで敵の素早さを下げるスキルは今回はほぼ死にスキルだと思いました
    素早さを上げることに関して、アリシア嬢が目に見えて遅かったので行動順を操作する上でとても役に立ちました
    特に敵が補助無効の技などを使って来なかったのも大きかったですね

    ・アリシア
    まったく覚えませんでした、全部第二章セーブデータ時の初期スキルです
    回復スキルの回復量80とかここに来たらもう意味は成さず・・・!!
    ラスボスの異常状態乱舞に対して、どれほど全部の異常状態を直すスキルを覚えたかったか・・・!!
    ここはグッと我慢して、ラスターにかけてもらった素早さUPのスキルを生かし、アイテム要員になってもらいました
    異常状態回復の各アイテムもそれになりに高額で、揃えるのに結構苦心しました
    いい塩梅かもです

    ・パージ
    僕に任せて!!
    いいから僕に任せて!!
    僕に任せればいいんだ!!
    僕に任せれば万事上手くいく!!
    僕に任せて、ラスター(笑)!!!
    僕に任せなければ貴様はすでに死んでいる!!


          (´・ω・`) 支払いは僕に任せろー
      バリバリC□ l丶l丶
          /  (    ) やめて!
          (ノ ̄と、   i
                 しーJ

    ラスボス戦、ラスターグリントアリシアがせこせこ回復なり支援なりしている間ただただ無心にボスに殴りかかる姿はまるで精神を失ったデウスエクスマキナ

    ・グリント
    ニュートラル
    初期から覚えていた攻撃UPが地味に活躍してました
    手数はかかるものの実質上げれる攻撃力は新たに攻撃UPスキルを覚えるのとそう大差はない気がします、
    手数はかかりますがね!
    あと何にもしないでも攻撃力が高いのが魅力デシタ

    ・クラウス
    あんまり使う場面がなかったのでなんとも
    ただ、攻撃力ショベー!!
    って印象だけはあります


    結論としては苦労はしましたがなんとかなりました!
    半減系、異常状態全回復系がなかったので完全にジリ貧でしたがなかなか熱いバトルになりました、面白かったです
    三章でどんなことになるのかは分かりませんが、このスタイルだけは変えないでいこうと思います
    プレイヤーが楽しめたもん勝ち!



    総評としては、マップの造形、シナリオ展開、バトル関連とそれぞれレベルも高くとても楽しませていただきました!面白かったです!!感謝!!!
    そして気になるのはやっぱり第三章、楽しみです!待ってます!

    最後に、
    つたなすぎるレビューで申し訳ないです
    何か問題があったら遠慮なく言ってくださいです
    ではでは、失礼しました!

■59 / inTopicNo.11)  機械仕掛けの神
□投稿者 : ゆう -(2010/07/17(Sat) 19:02:46) [ID:6DtiW7cb]

    どうもです、あ六さん。
    プレイありがとうございます!
    そしてクリアお疲れ様でした!
    さらにレビューまでいただけるとは…感謝感謝!

    > 今回は真実、ということでどんどん真実が明かされていく、起承転結で言う転辺りの部分で
    > 序盤からドキドキワクワクが止まらなかったです!
    > なんていうんですかね、事実が判明して伏線が回収されていく様っていうのは、
    > こう見ていてとても楽しいものだっていうことに改めて気付かされました
    「転」…まさにおっしゃる通りです。
    せっかくの伏線回収パートなのでダレないように展開させました。
    最も力を入れた部分だったので評価していただけて嬉しいです!

    > 自分だけ先の世界に行ってるとかどんだけですか!!
    > 設定自体がぶっ飛んでいるだけでなく、ラスターのこの先を考えさせられたりしました
    第三部はそこにスポットが当たります…

    > 特に村の男は私事ながら笑わせていただきました、
    > 誰だおまえは!!!
    > 体は未来、頭脳は過去、スパイd(ry、許せるッ!!!
    笑いどころが少ないストーリーなのでそれは嬉しいですね!


    > ただ、気になったところとして、網目のマップチップを多用しすぎているんじゃないかな〜と思いました
    > 確かに便利なマップチップではあるのですが、あくの強いマップチップでもあると思うのです
    > 個人的に、せっかくいいマップなのに網目が強くてちょっと損なっているな〜と感じる部分がありました
    ちょっと調子に乗りすぎました(笑)
    チルコ・マッシモ(山岳地帯)とベインモルスは影チップのバーゲンセールです。


    > 今回は添付データでスキルを紹介するということを聞き、
    > 自分でそれを体験すべく、それを元に色々考察などをしてみようと思った次第であります
    「あ六さんに縛りプレイをしていただきたい」という僕の密かな願望が叶った瞬間です。

    > でも考察した分、今回はそのオリジナルシステムをより楽しめる結果になったと勝手に思っていたりします
    > 序盤はメンバーの抜けが多く、活用する場面も少なかったのですが
    > 後半はちゃんと覚えさせないと辛い感じのバランスになっていると思いました
    色々至らない点があったかと思いますが、なにより楽しめたというのが聞けて安心しております。
    「最後までオリシスいらないよ」と言われるかと思っていたのですが、そうでもなかったようでよかったです!

    > スタイルごとの成長値の違いについてなのですが
    > キャラごとのタイプの設定が強く、成長値云々でどうこうできるレベルではなかったので
    > あまり意味がないかな〜と思いました
    特殊能力の選択を主にウリにしていたので、パラメーターは隠し味程度のスパイスでした;
    スタイル選択をちょっぴり迷わせる…そんな要素になればいいなと思ってあの味付けにしました。

    > 個人のがんばりでどうこうできたらな〜と思ったりしました
    > いっそのこと、スタイル変更で、成長値特殊能力変更だけじゃなくて、
    > 実際にステータスの補正を加えるってのはどうでしょう?
    > 例えば、手数で勝負では、本来の力が−30されるとか、
    > 先手必勝では今の素早さにさらに+30されるとかなどなど
    > ニュートラルが特殊能力がなんにもない状態で正直不利だと思うので
    > 他のスタイルで補正をかけることにより、より差別化を、
    > そしてより有利不利の差を埋めることができるんじゃないかな〜と思いました
    ステータス補正!なるほど…そうすればよかったのか!(笑)
    フォローも差別化もできて一石二鳥ですね…!勉強になります。

    > スキル関連、
    > コンセプトは”間違えて使えないスキルばっかり覚えちゃったぜ、テヘ☆”です!
    ウォォォォォ!キタ!!

    > ・ラスター
    > 素早さ関連全部、後戻りはできない、このセーブデータはなくさずに残しておかなくては
    > インスパイアを大量消費してSソニックを覚えた快感は忘れられない!!
    > この作品の敵は、主に特殊攻撃で攻撃してくることが多く、それを防ぐことが先決になってきます
    > ということで敵の素早さを下げるスキルは今回はほぼ死にスキルだと思いました
    > 素早さを上げることに関して、アリシア嬢が目に見えて遅かったので行動順を操作する上でとても役に立ちました
    > 特に敵が補助無効の技などを使って来なかったのも大きかったですね
    まさかの「ソニックラスター」!
    ラスター以外は全員素早さ0固定なので、素早さ上げは活躍しやすいです。
    逆に素早さ下げは活躍しにくかったようです。
    第三部で攻撃主体の敵を増やそうかな(笑)
    敵が補助無効を使ってくるのは個人的にあまり好かないのでかなり制限しています;

    > ・アリシア
    > まったく覚えませんでした、全部第二章セーブデータ時の初期スキルです
    > 回復スキルの回復量80とかここに来たらもう意味は成さず・・・!!
    > ラスボスの異常状態乱舞に対して、どれほど全部の異常状態を直すスキルを覚えたかったか・・・!!
    > ここはグッと我慢して、ラスターにかけてもらった素早さUPのスキルを生かし、アイテム要員になってもらいました
    > 異常状態回復の各アイテムもそれになりに高額で、揃えるのに結構苦心しました
    > いい塩梅かもです
    これは…「まるで成長していないアリシア」!
    アリシアを回復役として育てるか育てないかでリソース管理の厳しさが変わるようになっています。
    そのためアイテムは全般的に高価格に設定しました。

    > ・パージ
    > 僕に任せて!!いいから僕に任せて!!僕に任せればいいんだ!!僕に任せれば万事上手くいく!!僕に任せて、ラスター(笑)!!僕に任せなければ貴様はすでに死んでいる!!
    >
    >       (´・ω・`) 支払いは僕に任せろー
    >   バリバリC□ l丶l丶
    >       /  (    ) やめて!
    >       (ノ ̄と、   i
    >              しーJ
    (かわいすぎる↑)
    > ラスボス戦、ラスターグリントアリシアがせこせこ回復なり支援なりしている間ただただ無心にボスに殴りかかる姿はまるで精神を失ったデウスエクスマキナ
    まさかの「キラーマシン・パージ」!
    各方面から「戦闘においてもパージは空気」という声があがっている中で、
    アタッカーとしての存在感を示すとは…これはパージにとって嬉しいプレイスタイル!

    > ・グリント
    > ニュートラル
    > 初期から覚えていた攻撃UPが地味に活躍してました
    > 手数はかかるものの実質上げれる攻撃力は新たに攻撃UPスキルを覚えるのとそう大差はない気がします、
    > 手数はかかりますがね!
    > あと何にもしないでも攻撃力が高いのが魅力デシタ
    「初志貫徹グリント」ですか。渋いスタイルです!

    > ・クラウス
    > あんまり使う場面がなかったのでなんとも
    > ただ、攻撃力ショベー!!
    > って印象だけはあります
    「真の空気クラウス」ですね。
    第二部の彼は別のところで暴れるのでおとなしいです(笑)


    > 結論としては苦労はしましたがなんとかなりました!
    > 半減系、異常状態全回復系がなかったので完全にジリ貧でしたがなかなか熱いバトルになりました、面白かったです
    > 三章でどんなことになるのかは分かりませんが、このスタイルだけは変えないでいこうと思います
    > プレイヤーが楽しめたもん勝ち!
    縛りプレイにも対応できるものを目指したので、そう言っていただけて本当に嬉しいです!
    第三部ではスキルポイントの復活ができるようになるのでなんとでもなります。
    詰む危険性は排除しておきます。
    プレイヤーが楽しめたもん勝ちですね!

    >面白かったです!!感謝!!!
    > そして気になるのはやっぱり第三章、楽しみです!待ってます!
    いやぁオリシスをここまで掘り下げて楽しんでいただけるなんて嬉しいですよ!
    挑戦したかいがありました。ありがたいレビューでした!
    第三部も楽しんでいただけるよう頑張ります!
    ありがとうございました!!
■91 / inTopicNo.12)  早く三部を!!
□投稿者 : ヤマネコ -(2010/07/29(Thu) 21:20:16) [ID:PLUJFv8X]

    どうも、ヤマネコです。
    TR一部二部、プレイ&クリアしましたので
    レビューさせていただきます。


    ・始めにストーリーに関してですが
    シビルにナーレ、SSO、陥惑星オスティアなど
    いろんな情報が冒頭から一気に入ってきたので
    よく理解しないまま進めてしまったんですが
    話を進めて行く内に徐々に解き明かされていく感じがなかなかよかったです。
    特にラスターの秘密?とアリシアの過去話や
    「まさに考えるより先に体が動く〜」
    この辺のくだりなんかが、おぉ!そう言うことだったのか!と。
    説明もありえないようでありえるようなそんなザ・SF好きです。


    ・オリシスについて
    ごめんなさい。
    後半までスタイルごとに習得できる技が
    違ったりするのに気づかなくて適当にやってしまいました。
    説明すっ飛ばしてしまった結果です…。本当に申し訳ない。
    しかしながら見事な戦闘バランスのおかげで大変助かりました。
    ジルクリフで三回ほど全滅してしまいましたが(笑)
    後で第三部に備えてやり直させていただきます。

    ・街、ダンジョン
    近未来的な街や研究所も綺麗に作られていて○
    ナーレの街や自然系ダンジョンも綺麗で
    仕掛けとかも含め色々参考にさせていただきます!

    ・外部データ
    モングラがいい味出してますね。
    キャラグラはジルクリフがお気に入りです!おっさん最高!
    他にも蜘蛛の巣や蝶々などのマップに溶け込むような物も素敵でした。



    そんなわけで第三部楽しみにしております。
    ではではー。
■112 / inTopicNo.13)  しばしお待ちを!!
□投稿者 : ゆう -(2010/08/02(Mon) 19:15:57) [ID:6DtiW7cb]

    どうもです、ヤマネコさん。
    TRのプレイ&クリアありがとうございます!!
    レビュー嬉しいです!!

    > シビルにナーレ、SSO、陥惑星オスティアなど
    > いろんな情報が冒頭から一気に入ってきたので
    > よく理解しないまま進めてしまったんですが
    > 話を進めて行く内に徐々に解き明かされていく感じがなかなかよかったです。
    > 特にラスターの秘密?とアリシアの過去話や
    > 「まさに考えるより先に体が動く〜」
    > この辺のくだりなんかが、おぉ!そう言うことだったのか!と。
    > 説明もありえないようでありえるようなそんなザ・SF好きです。
    冒頭の情報量の多さは半端ないですよね…
    一度に説明せず、ストーリー進行のなかで少しずつ明らかにしていくことで、
    できるだけプレイヤーを置き去りにしないようにしました。
    理解されたみたいでよかったです。
    設定は結構むちゃくちゃなのであり得るような説明を考えるのに苦労しましたね(笑)
    「おぉ!そう言うことだったのか!」←これを言っていただくのが一番の目標でした。目標達成…!

    > ・オリシスについて
    > ごめんなさい。
    > 後半までスタイルごとに習得できる技が
    > 違ったりするのに気づかなくて適当にやってしまいました。
    > 説明すっ飛ばしてしまった結果です…。本当に申し訳ない。
    > しかしながら見事な戦闘バランスのおかげで大変助かりました。
    > ジルクリフで三回ほど全滅してしまいましたが(笑)
    > 後で第三部に備えてやり直させていただきます。
    「使わなくてもいい。使えば使うほど楽になる」
    それが今作のオリシスのスタンスです。
    ですので使わなくても最終的にはなんとかなってしまうんです(笑)
    やり直しですか!?それは申し訳ないです…!
    システムを活用すると難易度が変わってまた別のゲームに…

    > ・街、ダンジョン
    > 近未来的な街や研究所も綺麗に作られていて○
    > ナーレの街や自然系ダンジョンも綺麗で
    > 仕掛けとかも含め色々参考にさせていただきます!
    ありがとうございます!
    仕掛けはまだまだいろんなものを試してみたいですねー

    > ・外部データ
    > モングラがいい味出してますね。
    > キャラグラはジルクリフがお気に入りです!おっさん最高!
    > 他にも蜘蛛の巣や蝶々などのマップに溶け込むような物も素敵でした。
    やった!ヤマネコさんに褒めてもらった!
    ジルクリフのグラフィックが大々的に評価されたのは初かもしれません…!
    やったねおっさん!
    花や蝶々はヤマネコさんのゴールデンナイトを参考にさせていただきました。

    > そんなわけで第三部楽しみにしております。
    > ではではー。
    ありがとうございましたー!
レビュー賞に参加しない
■154 / inTopicNo.14)  (削除)
□投稿者 : -(2010/08/22(Sun) 16:25:48)

    この記事は(投稿者)削除されました
■155 / inTopicNo.15)  Re[13]: しばしお待ちを!!
□投稿者 : やゆよ -(2010/08/22(Sun) 19:11:48) [ID:XYUbYlYS] http://kuusatsu2001.blog103.fc2.com/

    (上記の削除記事は私です。不備があったんで一旦消しました)

    やゆよです、こんちには。
    遅ればせながら、リマインダー第2部をプレイさせて頂きました。



    第1部は去年プレイ済なのですが、
    引継ぎを行わず元々入っていたセーブデータで第2部を開始しました。
    心機一転です。



    ○演出

    物グラ39カラー3を用いた光の演出が非常に上手い!
    第2部ラストシーンの、エアレールのスピードが徐々に上がっていくのがかっこよすぎて
    ラストを飾るのに相応しい演出でした。
    街中も、段差があるところには影が作られていて広大さを演出していました。
    都会(シビル)マップだけ優遇するんじゃなく、田舎(ナーレ)マップにも同様に影による演出に力が入っており
    どの街も見ていて楽しかったです。

    襲い掛かる「トレーマ?」を倒した後に、黒幕の過去を段階的に見せておいて、
    後半の研究所で真相を一気に見せるところも素晴らしい!
    研究所の映像だけで済ませてしまっては、情報量が多すぎて頭に入らない恐れがありますが
    回想シーンを小出しにして、間を置きながらプレイヤーに見せることで
    研究所で真相が明かされるシーンがすんなり頭に入ってきます。

    そしてラスターの偽者事件で、アリシアが「あなた本当にラスター?」と指摘する前から
    怪しい部分をさり気なく見せていたのも見逃せない
    (久しぶりに会ったソフィーの声が戻っているにも関わらず、そのことに触れない。
     村人Aが名無しのクセに妙に台詞が多い。
     ラスターが復帰したのに先頭がアリシアのまま、等)
    特に「先頭がアリシアのまま」は修正忘れかな〜と思わせておいて実はしっかりした伏線だったということには本当にびっくりです。
    流石なんです!

    あーでもソフィーが喋れることは
    ラスターだけじゃなくアリシアやグリントも指摘しなかったんで、
    かなり唐突な感じがしてしまいました。
    確かに直前にソフィーが声を取り戻すキッカケとなったイベントがあるのですが、
    その後何事も無かったようにアリシア達と話をするので
    「ラスターが指摘しなかった」ことよりも「アリシア達が指摘しなかった」ことの方に強い違和感がありました。

    例のソフィーの両親が登場するイベント後、喋れるようになったソフィーを見て
    アリシア達が驚く、といったイベントを短くても挟んで欲しかったです



    ○良かったキャラ

    クラウスの代わりに酒場のマスターになったあの人が良い味出していました(名前失念…御免!)。

    ビュリダンのロバの話で、ラスターに何も行動しないことの愚かさを説いたりと、
    しっかりクラウスの遺伝子を引き継ぎ、ラスターに進むべき道を諭すところが
    さり気なくてカッコイイです。

    クラウス本人をこの場面で出すことは出来ないので、
    クラウスと面識があり、ラスターともほんの少しだけれど因縁のあるこの人ことが
    ここでは適任な気がしますね。

    この後の、ラスターが夢の中で過去の自分と次々に同化していくイベントも相まって
    非常に印象深いキャラになりました。名前覚えてないけど…。

    何となく第3部のエンディングは、この人が酒場で客に
    ラスター達のことを語り継ぎながら終わりそう…。
    いや、私の勝手な妄想ですから、お気になさらず〜…。



    ○良くなかったキャラ

    第1部プレイからかなり時間が経っていて記憶が曖昧になってしまっているのですが…。
    ソフィーは何でラスター達に付いて来ているんでしたっけ?
    危険な冒険に、ソフィーも付いて来る必要があるのでしょうか。

    というのも、第2部でソフィーが役に立った場面が1つも存在しなかったので、気になり始めてしまいました。

    戦闘にも参加せず、物語の大部分を声を失ったまま過ごしていた為台詞も少なく、
    目立っていた所といえば、両親に助けられ声を取り戻したシーン位しか思い当たりません。

    「役に立つ」というのは、別に戦闘に参加しろとか何か特殊な力を身に付けろとか
    そういったことだけではありません。
    戦う力や特別な力なんかが無くても、
    味方達を励ますムードメーカーとなったり味方が戦う動機付けとなったり
    純真な心によって敵を改心させる説得要員となったりと、
    パーティ内の心の支えとしての役割を担うことも出来るはずです。
    力無き者が勇気を奮い立たせ、命を懸けて何かを成し遂げる、って描写が大好きなんで、ソフィーにはそんな活躍を期待していたのですが…。
    しかしソフィーは皆の心の支えというより、むしろ皆から心を支えてもらっている立場なので
    矢張りパーティ内の役割がよく解りません…。

    偽ラスターの正体に気付く役を、アリシアではなくソフィーにするだけでも
    大分印象がアップしたと思うのですが…。



    ○スタイルシステム

    レベルアップ時の能力値補正は無視して選びました。
    このゲームはレベルアップの機会自体が少ないので
    あんまり気にしてもしょうがないのではないかと思って。
    しかしこれが悪いわけではなく、メンバーが4人を超えて非加入メンバーに経験値が入らなくても
    あまり加入メンバーと差が出ず、柔軟にメンバーチェンジを出来るので
    むしろレベルが上がりにくいのは良い傾向かと思います。


    各キャラのスタイルは、

    ラスター:手数で勝負
    グリント:戦いを楽しもう
    アリシア:マキナブースター
    クラウス:タイプをシカト
    パージ:ニュートラル

    と、自分の好みで選ぶことが出来ました。
    確率によって一気に有利になるランダム能力や魔法効果2倍が好きなので優先して選びました
    (今思えばアリシアは基本的に数値変動するのは回復技しかなかったので、魔法効果2倍を使う意味が薄かったかも…)。



    ○シナプスシステム

    第1部ではほとんど使わなかったシナプスシステムですが、
    今回は駆使させて頂きました。

    序盤はアリシアに単体200回復を、
    パージに全体50ダメージと単体120ダメージを覚えさせるのみという、
    そこそこ安定性を上げるだけに留まった使い方をしていました。
    一度覚えたレベルと同レベルの技を覚えられないということもあり、
    なかなか思い切った使い方に踏み込むことが出来ずにいました。

    ですが、エクセルファイルで見たグリントのスキル「HP+250」と「HP+450」を見て
    これは絶対に手に入れるしかねえ!ということで
    中盤辺りでグリントのスキルを全解禁してしまいました。
    結果、グリントの最大HPは1000をオーバーし、
    単体295ダメージの技を連発出来る貴重なダメージソースキャラとなりました。
    機械の敵が相手だと一瞬で片が付いて、ダンジョンによってはまさにグリント無双でした。
    キャーグリントカッコイイーコッチムイテー。
    ラストに覚えるスキルをHP+450を選ぶか単体370ダメージの技を選ぶかかなり迷いましたが、
    「技を連発出来る」「死ににくくなる」ということで最終的に前者を選びました。

    覚えさせたのは以上の技のみでしたが、ラスターは高性能技を沢山覚えられるのに活用出来なかった為
    第3部にとっておこうと思います。
    でも速さアップは、味方達の速さが0であり、敵の速さがどの程度なのか解らないので
    なかなか手を出せずにいました。

    個人的に、ラスター、グリント、クラウスの覚えられる技の種類に不満は無いのですが、
    アリシアはちょっと選択の幅が少なく感じました。
    アリシアは回復系しか覚えることが出来ず、武器攻撃力も低いので
    ザコ戦闘で手持ち無沙汰になってしまいがちなので、攻撃技もいくつか覚えられるようだったら嬉しかったです。
    終盤までダメージ40のビームも使い続けざるを得ないのが物足りなく思いました。



    と、エクセルを見ながら計画を立てられて、選択すること自体はとても楽しめました。
    だが! しかし!
    「シナプスシステム」のUIは非常に使いづらかったです。

    問題点を挙げるとするなら…

    @シナプスシステムのマップ自体が無駄に広く、複雑
     →一応、最後のスキルを習得した場所から再開出来るよう改善されていますが、
      別のルートを見てみたいときには結局遠回りせざるを得ません。

    Aインスパイアの消費の仕方が面倒
     →インスパイアを何個消費すれば良いのかキラキラを実際に調べてみないと解らず、
      調べた後にいちいち交換屋まで戻らなければいけません。
      それをキラキラ1つにつき1セット繰り返さなければいけない…。

    B無駄なルートが存在する
     →同じ場所へ辿り着くのにも、「インスパイア*5が2つ必要」なルートと「インスパイア*8が1つ必要」なルートの2つが存在し、
      前者を通った後に後者のルートの存在に気付き、やるせなくなります。

    C任意の技を覚える為にスタイル変更しなければならない
     →自動的に場所移動してくれる分、交換屋に自分の足で赴くよりは親切ですが、
      スキル取得場所まで戻るのは手動なので面倒なことに変わりありません。


    等など…。
    1つの技を覚える為にしなくてはいけない作業量があまりにも多すぎます。
    去年、掲示板にてゆうさんは「使い勝手よりもビジュアルや雰囲気を重視して今の形にした」と仰っていましたが、
    それらの要素が技を覚えることに水を差す障害になってしまっています。



    特にAは、
    交換屋を撤廃し、例えば従来なら「インスパイア*8」を消費して解禁していたキラキラを

     ・1回調べることでインスパイアが1個消費されるようにし、計8回調べれば解禁
     ・インスパイアを1個消費すれば消えるキラキラを、1つの通路に8個連続で配置する

    などに変更して頂ければ
    「インスパイア*6」や「インスパイア*9」等のまとまったアイテムが無くなり
    現在自分がインスパイアを幾つ持っているのかが把握しやすくなって非常に助かります
    (ボス等がまとまったインスパイアを落してくれますが、その数ぴったりのキラキラにしか使用出来なくて使い勝手が悪いです)。
    スイッチ管理が煩雑になったり容量がかさんだりしてしまいますが。




    ○戦闘バランス

    武器攻撃は2回攻撃のラスター以外はあまり強くなかったので
    技による攻撃がメインとなりました。
    グリントの単体高威力技と、パージの全体中威力技が猛威を振るっていました。
    ラスター以外は敵より遅くに行動する者ばかりだったため、補助魔法は使いませんでしたね。

    パージの全体攻撃、アリシアの回復技はMP消費量がかなり多いですが、
    MP回復アイテムが安価で手に入り(50個位買いました)、装備品も宝箱で十分賄えるので、助かりました。
    アリシアのMP吸収技も、グループによっては一気に全回復できるのも爽快です。
    ですがプレイヤーにリソース管理をさせるバランスにするのであれば、もう少しアイテムを手に入りにくくしても良かったと思います。
    1つ1つの戦闘のバランスは楽しいのですが、どの戦闘でも全力で戦うことが出来てしまうため
    リソース管理ゲーとしては甘く感じます。

    ゆうさんブログの過去記事を見てみますと「リソース管理の観点から回復ポイントを削った」とありますが、
    セーブポイントで安い回復アイテムが幾らでも買え、それで全回復できてしまうので
    結果的に手間が増えただけとなってしまいました。
    ダンジョン攻略中の宝箱でもそれなりの量の回復アイテムが手に入りますので、
    矢張り店売りの値段をもう少し高く設定しても良かったかと思います。
    その代わり補助系のアイテムの値段を安くして、味方サイドの被害を抑えられるようなバランスも面白いかもしれません。


    第2部のラスボスとなるジルクリフ戦がこのゲーム中一番楽しかったです。
    状態異常を連発してきて、毒、沈黙、混乱、眠りと1つ1つではそれ程脅威にならないものを
    重ね掛けして来て最後まで気の抜けない状態でした。
    アリシアに異常回復技を覚えさせておらず、異常回復アイテムもほとんど持っていなく、
    手持ちのアイテムやHP回復技を慎重に選びながらターンを進めていた結果、
    何とかゲームオーバーになることなく撃破できました。






    感想は以上となります。
    正直、第1部は内容をほとんど理解出来なかったのですが、
    第2部では物語の説明がより丁寧になり、深く理解することが出来ました。
    情報の小出しは矢張り大切ですね。


    物語、戦闘共に、第3部にすっごい期待しております。
    それでは
□投稿者 : ゆう -(2010/08/23(Mon) 01:21:06) [ID:6DtiW7cb]

    ■156 / inTopicNo.16)  レビューありがとうございます!
    どうもです、やゆよさん。
    TRueのプレイ&クリアありがとうございます!!
    レビュー嬉しいです!!

    > ○演出
    > 物グラ39カラー3を用いた光の演出が非常に上手い!
    > 第2部ラストシーンの、エアレールのスピードが徐々に上がっていくのがかっこよすぎてラストを飾るのに相応しい演出でした。
    第1部の光エレベーターの進化版です。
    評価していただきありがとうございます!

    > 街中も、段差があるところには影が作られていて広大さを演出していました。
    > 都会(シビル)マップだけ優遇するんじゃなく、田舎(ナーレ)マップにも同様に影による演出に力が入っており
    > どの街も見ていて楽しかったです。
    ちょっと広すぎたかなぁと反省もしています…(笑)
    楽しかったと言っていただけて安心しましたー…

    > 襲い掛かる「トレーマ?」を倒した後に、黒幕の過去を段階的に見せておいて、
    > 後半の研究所で真相を一気に見せるところも素晴らしい!
    > 研究所の映像だけで済ませてしまっては、情報量が多すぎて頭に入らない恐れがありますが
    > 回想シーンを小出しにして、間を置きながらプレイヤーに見せることで
    > 研究所で真相が明かされるシーンがすんなり頭に入ってきます。
    第一部以上の情報量。これをどうさばくか結構頭を悩ませました…
    ラスターの話やらマスターの話やらもあって色々ごちゃごちゃしているので、
    それらに埋もれないよう見せ方に統一性を持たせました。
    すんなり頭に入りましたか!うおお…よかった…

    > そしてラスターの偽者事件で、アリシアが「あなた本当にラスター?」と指摘する前から
    > 怪しい部分をさり気なく見せていたのも見逃せない
    > (久しぶりに会ったソフィーの声が戻っているにも関わらず、そのことに触れない。
    >  村人Aが名無しのクセに妙に台詞が多い。
    >  ラスターが復帰したのに先頭がアリシアのまま、等)
    > 特に「先頭がアリシアのまま」は修正忘れかな〜と思わせておいて実はしっかりした伏線だったということには本当にびっくりです。
    > 流石なんです!
    すごい…細かいところなのに…!
    作者の意図をここまで鋭く見て理解して下さるとは…
    気づかれなくてもいいや、と思いながらやっていたところなので本当に嬉しいです!

    > あーでもソフィーが喋れることは
    > ラスターだけじゃなくアリシアやグリントも指摘しなかったんで、
    > かなり唐突な感じがしてしまいました。
    > 確かに直前にソフィーが声を取り戻すキッカケとなったイベントがあるのですが、
    > その後何事も無かったようにアリシア達と話をするので
    > 「ラスターが指摘しなかった」ことよりも「アリシア達が指摘しなかった」ことの方に強い違和感がありました。
    > 例のソフィーの両親が登場するイベント後、喋れるようになったソフィーを見て
    > アリシア達が驚く、といったイベントを短くても挟んで欲しかったです
    他の方にも指摘されました(笑)おっしゃる通りなんです。
    アリシア達が驚くイベントを挟むべきだったと激しく後悔してます…!
    第3部を作る時にでも追加しておきます(笑)

    > ○良かったキャラ
    > クラウスの代わりに酒場のマスターになったあの人が良い味出していました(名前失念…御免!)。
    あ、彼の名前はアーガスですね。

    > ビュリダンのロバの話で、ラスターに何も行動しないことの愚かさを説いたりと、
    > しっかりクラウスの遺伝子を引き継ぎ、ラスターに進むべき道を諭すところが
    > さり気なくてカッコイイです。
    > クラウス本人をこの場面で出すことは出来ないので、
    > クラウスと面識があり、ラスターともほんの少しだけれど因縁のあるこの人がここでは適任な気がしますね。
    まさかアーガスにスポットが当たるとは…!
    「ビュリダンのロバ」は自分で作っておいて臭すぎるなぁと思ってました(笑)
    ラスター復活イベントあたりは特に力を入れて作ったので嬉しいです。

    > 何となく第3部のエンディングは、この人が酒場で客に
    > ラスター達のことを語り継ぎながら終わりそう…。
    > いや、私の勝手な妄想ですから、お気になさらず〜…。
    うわぁ!それは渋い!!
    つ、使いたい…

    > ○良くなかったキャラ
    > 第1部プレイからかなり時間が経っていて記憶が曖昧になってしまっているのですが…。
    > ソフィーは何でラスター達に付いて来ているんでしたっけ?
    > 危険な冒険に、ソフィーも付いて来る必要があるのでしょうか。
    > というのも、第2部でソフィーが役に立った場面が1つも存在しなかったので、気になり始めてしまいました。
    > 戦闘にも参加せず、物語の大部分を声を失ったまま過ごしていた為台詞も少なく、
    > 目立っていた所といえば、両親に助けられ声を取り戻したシーン位しか思い当たりません。
    ソフィーに関しては大失敗してますね…
    一応彼女は「独り身になった寂しさ」と「両親の敵であるSSOの行く末を見届けたい」ということでついてきているのですが、
    言葉を失っていたので彼女自身にハッキリとそれを言わせていませんでした。
    指文字でもいいから第二部の冒頭で言わせれば良かった…
    彼女の第2部での活躍は皆無ですね(笑)
    むしろエアレールに轢かれそうになったり、アリシアに嫉妬したりしてただのトラブルメーカーです。
    夜の散歩と両親との再会でシーンを確保しましたが、弱かったみたいですね…
    第3部はマシになる予定ですが、うーん…ちょっと考えておきます(笑)

    > ○スタイルシステム
    > レベルアップ時の能力値補正は無視して選びました。
    > このゲームはレベルアップの機会自体が少ないので
    > あんまり気にしてもしょうがないのではないかと思って。
    > しかしこれが悪いわけではなく、メンバーが4人を超えて非加入メンバーに経験値が入らなくても
    > あまり加入メンバーと差が出ず、柔軟にメンバーチェンジを出来るので
    > むしろレベルが上がりにくいのは良い傾向かと思います。
    なるほど…いくらなんでもレベルアップしなさすぎかなぁと思っていたんですが、捉えようによってはそういったメリットもあるんですね!
    フォローしていただきありがとうございます!

    > 各キャラのスタイルは、
    > ラスター:手数で勝負
    > グリント:戦いを楽しもう
    > アリシア:マキナブースター
    > クラウス:タイプをシカト
    > パージ:ニュートラル
    >と、自分の好みで選ぶことが出来ました。
    正解の押しつけにならなくて良かったです…

    > ○シナプスシステム
    > 第1部ではほとんど使わなかったシナプスシステムですが、
    > 今回は駆使させて頂きました。
    やった!

    > 中盤辺りでグリントのスキルを全解禁してしまいました。
    > 結果、グリントの最大HPは1000をオーバーし、
    > 単体295ダメージの技を連発出来る貴重なダメージソースキャラとなりました。
    > 機械の敵が相手だと一瞬で片が付いて、ダンジョンによってはまさにグリント無双でした。
    > キャーグリントカッコイイーコッチムイテー。
    > ラストに覚えるスキルをHP+450を選ぶか単体370ダメージの技を選ぶかかなり迷いましたが、
    >「技を連発出来る」「死ににくくなる」ということで最終的に前者を選びました。
    これはなんという要塞グリント…
    ステータスUPの味付けが過激すぎたみたいです(笑)
    良かったという声も聞けたのでこのままの数値でいきます(笑)

    > 覚えさせたのは以上の技のみでしたが、ラスターは高性能技を沢山覚えられるのに活用出来なかった為第3部にとっておこうと思います。
    > でも速さアップは、味方達の速さが0であり、敵の速さがどの程度なのか解らないのでなかなか手を出せずにいました。
    スピードは雑魚が10〜20 ボスが30〜50あたりに設定されています。

    > 個人的に、ラスター、グリント、クラウスの覚えられる技の種類に不満は無いのですが、アリシアはちょっと選択の幅が少なく感じました。
    > アリシアは回復系しか覚えることが出来ず、武器攻撃力も低いので
    > ザコ戦闘で手持ち無沙汰になってしまいがちなので、攻撃技もいくつか覚えられるようだったら嬉しかったです。
    > 終盤までダメージ40のビームも使い続けざるを得ないのが物足りなく思いました。
    回復役(特に異常回復)に特化しすぎたみたいですね…
    もっと攻撃技を入れればよかった…

    > だが! しかし!
    > 「シナプスシステム」のUIは非常に使いづらかったです。
    > 問題点を挙げるとするなら…
    > @シナプスシステムのマップ自体が無駄に広く、複雑
    >  →一応、最後のスキルを習得した場所から再開出来るよう改善されていますが、
    >   別のルートを見てみたいときには結局遠回りせざるを得ません。

    > Aインスパイアの消費の仕方が面倒
    >  →インスパイアを何個消費すれば良いのかキラキラを実際に調べてみないと解らず、
    >   調べた後にいちいち交換屋まで戻らなければいけません。
    >   それをキラキラ1つにつき1セット繰り返さなければいけない…。

    > B無駄なルートが存在する
    >  →同じ場所へ辿り着くのにも、「インスパイア*5が2つ必要」なルートと「インスパイア*8が1つ必要」なルートの2つが存在し、
    >   前者を通った後に後者のルートの存在に気付き、やるせなくなります。

    > C任意の技を覚える為にスタイル変更しなければならない
    >  →自動的に場所移動してくれる分、交換屋に自分の足で赴くよりは親切ですが、
    >   スキル取得場所まで戻るのは手動なので面倒なことに変わりありません。

    > 1つの技を覚える為にしなくてはいけない作業量があまりにも多すぎます。
    > 特にAは、
    > 交換屋を撤廃し、例えば従来なら「インスパイア*8」を消費して解禁していたキラキラを
    >  ・1回調べることでインスパイアが1個消費されるようにし、計8回調べれば解禁
    >  ・インスパイアを1個消費すれば消えるキラキラを、1つの通路に8個連続で配置する
    > などに変更して頂ければ
    > 「インスパイア*6」や「インスパイア*9」等のまとまったアイテムが無くなり
    > 現在自分がインスパイアを幾つ持っているのかが把握しやすくなって非常に助かります
    > (ボス等がまとまったインスパイアを落してくれますが、その数ぴったりのキラキラにしか使用出来なくて使い勝手が悪いです)。
    > スイッチ管理が煩雑になったり容量がかさんだりしてしまいますが。
    改善点ありがとうございます!
    オリシス初心者なのでタメになります。
    去年の時点ではまだまだ理解が及びませんでしたが、
    今なら構想段階から致命的な欠陥があったのだと思うことができます(笑)
    やっぱりデザイン云々より使いやすさ第一ですね!
    もし次作る時があったら「作業量・手順がスリム」なオリシスを作ります!

    > ○戦闘バランス
    > ですがプレイヤーにリソース管理をさせるバランスにするのであれば、もう少しアイテムを手に入りにくくしても良かったと思います。
    > 1つ1つの戦闘のバランスは楽しいのですが、どの戦闘でも全力で戦うことが出来てしまうためリソース管理ゲーとしては甘く感じます。
    サクサク進んでほしいというのとリソース管理にも気を回そうというところがぶつかって結局半端になってしまいました…

    > セーブポイントで安い回復アイテムが幾らでも買え、それで全回復できてしまうので結果的に手間が増えただけとなってしまいました。
    うわー確かに…これ大失敗ですね(笑)

    > ダンジョン攻略中の宝箱でもそれなりの量の回復アイテムが手に入りますので、
    > 矢張り店売りの値段をもう少し高く設定しても良かったかと思います。
    > その代わり補助系のアイテムの値段を安くして、味方サイドの被害を抑えられるようなバランスも面白いかもしれません。
    なるほど…逆の方がよさそうですね。
    やっぱり戦闘バランスは難しい…(笑)

    > 第2部のラスボスとなるジルクリフ戦がこのゲーム中一番楽しかったです。
    > 状態異常を連発してきて、毒、沈黙、混乱、眠りと1つ1つではそれ程脅威にならないものを重ね掛けして来て最後まで気の抜けない状態でした。
    > アリシアに異常回復技を覚えさせておらず、異常回復アイテムもほとんど持っていなく、
    >手持ちのアイテムやHP回復技を慎重に選びながらターンを進めていた結果、
    >何とかゲームオーバーになることなく撃破できました。
    ラストが一番楽しいと感じていただけましたか!嬉しい結果です!
    マヒと石化と即死は怖くて扱えません(笑)

    > 正直、第1部は内容をほとんど理解出来なかったのですが、
    > 第2部では物語の説明がより丁寧になり、深く理解することが出来ました。
    > 情報の小出しは矢張り大切ですね。
    > 物語、戦闘共に、第3部にすっごい期待しております。
    嬉しいお言葉です。第2部を作ってよかったです…!
    第3部も頑張ります!
    それではレビューありがとうございました!