家ゲー ツクール祭'10 レビュー掲示板


■16 / inTopicNo.1)  神の騎士専用レビュースレッド
□投稿者 : エリック -(2010/06/30(Wed) 21:19:03) [ID:bSd4u8IU]

    はるやすさんの作品・神の騎士 −長編本格的RPG−専用スレッドです。
    お気軽にレビューなどをお書き込みください。
■17 / inTopicNo.2)  神の騎士専用レビュースレッド
□投稿者 : はるやす -(2010/07/01(Thu) 12:28:32) [ID:evBYugYm]

    このサイトは、ほぼ毎日回覧しております。
    ここに書き込みがあれば、出来るだけ早く返事をしようと思っております。

    プレイされた方は、ちょっとした感想だけでも書いてもらえると嬉しいです。
    宜しくお願い致します。
レビュー賞に参加しない
■26 / inTopicNo.3)  Re[2]: 神の騎士専用レビュースレッド
□投稿者 : やゆよ -(2010/07/04(Sun) 22:33:23) [ID:XYUbYlYS]

    はじめまして。やゆよという者です。

    神の騎士、クリアしました…が!
    感想を書かせて頂く前に質問があります。


    隠しシナリオというのが、何を指すのか私には解りませんでした。
    一応、仲間を15人揃えるところまでは到達したのですが、
    エンディングにも変化は無く、またエディットデータのパスワードも公開されていないので
    これは隠しシナリオクリアとは言えないと思っています。

    正規のエンディングが中途半端で、必ず続きがあるんじゃないかと思って
    隠しシナリオを探しているのですが、見つかりません。
    差し支えなければ、発動条件や場所を教えて頂けませんでしょうか。

    それでは、よろしくお願い致します。
■27 / inTopicNo.4)  はじめまして!!
□投稿者 : はるやす -(2010/07/05(Mon) 12:55:39) [ID:evBYugYm]

    !??
    信じられない!!
    そこまで到達されたのですか!?
    しかもこの短期間で!?

    長時間のプレイ、本当にありがとうございました!!

    質問の件ですが、エンディングをみて分かったシナリオがあると思います、
    鍵を使用後・・・そこからが全て隠しシナリオです。

    つまり、やゆよさんは隠しシナリオをほぼクリアしています!

    ここまでプレイして下さる方が、まさか現れるとは思いませんでした。
    本当に、本当にありがとうございました! 最高に幸せです。

    すみません、今は時間がありませんので、
    最後の隠しシナリオ出現条件を今日中にまた詳しく書いておきます。
レビュー賞に参加しない
■28 / inTopicNo.5)  お待たせ致しました!
□投稿者 : はるやす -(2010/07/05(Mon) 19:52:48) [ID:uQHhcbTf]

    まずはやゆよさんに謝ります。
    すみません! 実はエンディングはあれ以上変化しません。
    おっしゃられる通り、エンディングは中途半端です。

    何故あれ以上エンディングを作成しなかったと申しますと、以下の理由があります。

    1.容量が限界で、あれ以上作るとなるとメモリーカードを追加しなければ
      なりません。オープニングとエンディング専用のメモリーカードを追加
      しようかとも思いましたが、メモリー量があれ以上増えるとプレイされる
      方が減る可能性があると思いました。
    2.私好みの戦闘重視型RPGという事で、ラストはかなり長いシナリオになった
      と思います。 私が考えたエンディングを入れますと、最後のセーブポイント
      から1時間程ぶっ通しでプレイしなければならなくなるので、ストレスを
      感じさせるかなと思いました。
    3.連れにプレイしてもらっても、本編クリアまでたどりつきませんでした。
      エンディングが必要かどうかの回答がもらえませんでした。

    という事で、あれ以上のエンディングはありません。
    エンディングにも変化は無かったと言われてますが・・・
    という事は最後の長いラスボス戦を2度以上はプレイしたという事ですね・・。
    無駄な時間をとらせてしまったようで、本当に申し訳ありませんでした。

    本来は仲間を15人揃えた時点でパーフェクトクリアとする予定でした。
    しかしいざ自分でプレイしてみますと、最後の隠しキャラが仲間に入ると、
    さらなる隠しボスが恋しくなってしまい、無茶苦茶な最後の隠しボスを追加
    してしまいました。

    ただ、本当に自分の勝手な感覚で作りましたので、親切に発生条件も公開
    していませんでした。
    どうせ誰もここまではプレイしない、もし質問があれば教えようと思っていました。

    そんな身勝手な考えでいた私をお許し下さい、本当にここまでプレイされる
    お方がいるとは思ってもみませんでした。
    コンテスト中にデータを追加するのは禁止されておりますので、エンディングを
    作成して公開する事は出来ませんが・・・やゆよさんの反応で今後、作成しようかと迷ってます。
    やゆよさんは必要だと思いましたか? もし1人でも必要だとおっしゃられたら
    作成すると思います。
    その場合は、今のやゆよさんの状態が真のエンディング発生条件となります。

    ・・・長くなりましたが、これまでの話を聞いて、尚且つプレイして頂けるので
    あれば、引き続きプレイしてみて下さい。
    やゆよさんに残されたシナリオは、最後の隠しボスを撃破するのみです。
    撃破後のメリットはパスワードの公開のみです。

    以下がヒントというか、ほぼ回答です。

    ・ラズドーラにいる夢を見たというおじいさんが言っている事は真実です。
     その場所に行きましたか?
     その場所とは「ランクSに行き、ひたすら南東に向かって下さい。」
     もし行った事がありましたら、今までは特に何もなかったと思いますが、
     仲間を15人集めた後にそこに行くと・・・奴がいます。
     倒すには、最終奥義を習得しないとまず不可能だと思います。
     奥義の書を3つ入手しましたか? 3つ入手後、仲間のアジトから外に出る
     ところで、最終奥義を閃きます。
     最低でも2つは手に入れておられると思います。
     3つ目は・・・だるいですがメダル集めです。
     
    最終奥義を覚えても、撃破出来る確率は低いと思います。
    もし興味がありましたら、1度挑戦してみて下さい。
    倒すとパスワード出現方法を公開するようにしています。

    プレイ終了後、感想を頂ける時に宜しければ以下の質問に答えてもらえます
    でしょうか?

    1.エンディングを追加するべきかどうか。
    2.本編ラスボス時を初めて倒した時のメンバーを教えて下さい。
    3.隠しボスを除き、特に苦戦したボスを教えて下さい。(複数解答可)

    感想を非常に楽しみにしております。
    ここまでプレイして頂けただけで大満足しておりますので、
    遠慮せずに気になった事、否定的な事でも何でも書いて下さい。
    (戦闘は私の個人的な好み100%に作成してますので、ほとんどの方が
     敵が強過ぎると感じたのではないかと思っております。)

    それでは、宜しくお願い致します。
レビュー賞に参加しない
■30 / inTopicNo.6)  横入りして申し訳ないです
□投稿者 : ゆう -(2010/07/06(Tue) 01:38:22) [ID:6DtiW7cb]

    神の騎士を第三章の途中までプレイしました。
    とりあえずそこまでの感想を書かせていただきますねー。
    (※少し辛口になってしまっているところもあるかもしれません;)


    第一章
    ○主人公のグラフィックがかっこよかったです。
    ○3回目のドラゴンのボスを複数人でボコボコにしようとしているところが面白かったです。
    ○戦闘バランスはちょうど良かったです。
    ○しゃべらない主人公に挑戦しているのが凄い!
    ●竜族によってもたらされる危機演出(凄惨なシーン)が無いため、主人公サイドに共感しにくかったです。
    ●「竜族を倒しに行く→城」という流れが3回あったためもうちょっと起伏が欲しいなぁと感じてしまいました…
    ●これは2回目の流れを省いて一気に展開させたら面白くなりそう…!
    ●兵士全員に話しかけてフラグを立たせることに気づかず苦戦しました。


    第二章
    ○借金まみれのじいさんという設定が新鮮でした。
    ○フィールドマップシンボルが一気に増えることで攻略の自由度を感じさせているところがうまいと思いました。
    ◎無限に手に入るえさ取りと釣りを使った金稼ぎは最高に面白かったです。お金がかなり制限されていただけにテンションあがりました!
    ○神殿の鍵のくだりはワクワクさせてくれました!まさに冒険している感じが出ていました!
    ○おサルさんの関西弁が良かったです!
    ○少しずつ行動範囲を広げていく楽しさを感じさせるようないいバランスでした!


    第三章
    ●俺のお金を…返してくれ…
    ●4つの村にまわる必要性は何だろう?
    ●リソース管理が厳しいのとゼロからのスタートに心が折れそうになりました(泣)
    ●主人公の行動パターンが少ないから打開策が…
    ●敵が4体出てきたら高確率で死にます
    ●ミイラに勝てないよー;


    全体を通して思ったこと
    ・街の人の台詞に妥協が見られなかった!あの力の入れようは凄い!
    ・オリジナルBGMは、一番聞く時間が長くなると思われる通常戦闘に使った方がいいのではないでしょうか?戦闘重視型RPGとのことで戦闘回数も多いですし…
    ・戦闘重視とのことで、確かに生きるか死ぬかのバランスで常に緊張感を持ってプレイすることができました。
    ・しかし、戦闘における選択肢が少なくキャラごとの行動パターンが固定しやすかったです。さらにエンカウント率がとても高く、レベル上げを前提としたバランス構築だったので作業に感じてしまう危険性があると思いました。
    ・章ごとに主人公が変わるのは良かったです。
    ・しかし、お金や道具が無くなってしまうのは少し報われない気分になりました。(金稼ぎが楽しかっただけに余計そう思いました)主人公が変わるのに持ち物が変わらないというのは確かに理にかなっていないのですが(笑)
    ・個人的には第2章が楽しかったです!
    ・パーティーに女性キャラがいなかったので、早めに女性キャラを出してほしかったです(笑)
    ・クリアしていないのに感想書いてすみません;
■31 / inTopicNo.7)  プレイ、ありがとうございます!
□投稿者 : はるやす -(2010/07/06(Tue) 06:56:26) [ID:uQHhcbTf]

    コメント、とても嬉しいです!ありがとうございます!!
    辛口コメント、大歓迎です!! てか光栄です。


    第一章
    ○主人公のグラフィックがかっこよかったです。
    :ありがとうございます。あれは友人が作成したもので、大のお気に入りです。

    ○3回目のドラゴンのボスを複数人でボコボコにしようとしているところが面白かったです。
    :ちょっとしたアニメーションですね、楽しく観て下さったようで、嬉しいです。

    ○戦闘バランスはちょうど良かったです。
    :最高の褒め言葉です。

    ○しゃべらない主人公に挑戦しているのが凄い!
    :しゃべる主人公かもしれません(笑)

    ●竜族によってもたらされる危機演出(凄惨なシーン)が無いため、主人公サイドに共感しにくかったです。
    :成る程、考えもしなかったです。
    ゆうさんの作品の危険演出を見習わないといけないなと思っています。

    ●「竜族を倒しに行く→城」という流れが3回あったためもうちょっと起伏が欲しいなぁと感じてしまいました…
    ●これは2回目の流れを省いて一気に展開させたら面白くなりそう…!
    :成る程、思い切って2回目を省くという手もありましたか。

    ●兵士全員に話しかけてフラグを立たせることに気づかず苦戦しました。
    :無理やり短い時間で話を聞いてもらおうと。
    実はあれでもだいぶ減らしました。 あんなので苦戦させてすみません・・

    第二章
    ○借金まみれのじいさんという設定が新鮮でした。
    :自分で作成してなんですが、1章が行動規制があり世界観が暗いので、
    あまり楽しめないと思い、2章は変化を求めて正反対の物語に挑戦しました。

    ○フィールドマップシンボルが一気に増えることで攻略の自由度を感じさせているところがうまいと思いました。
    :ありがとうございます。これも1章の行動規制挽回の為です。

    ◎無限に手に入るえさ取りと釣りを使った金稼ぎは最高に面白かったです。お金がかなり制限されていただけにテンションあがりました!
    :意外なところで高評価、ありがとうございます!
    釣りとか面白みもなく面倒かなと思いましたが、すごく嬉しいです!

    ○神殿の鍵のくだりはワクワクさせてくれました!まさに冒険している感じが出ていました!
    :嬉しいです、ありがとうございます!

    ○おサルさんの関西弁が良かったです!
    :これも1章挽回の為、より明るくしようと思い登場させました。

    ○少しずつ行動範囲を広げていく楽しさを感じさせるようないいバランスでした!
    :ありがとうございます、2章で楽しみを感じないとここでプレイを終了されると
    思ってましたので、ユーモアに力を入れました。

    第三章
    ●俺のお金を…返してくれ…
    :2章の最後で申し上げた通り、後でいくらか返却します。
    今は・・・我慢して下さい。

    ●4つの村にまわる必要性は何だろう?
    :そう設定していましたので、必要性を聞かれると・・・。
    回答するとなると、ベルマルク王国は小さい村がたくさんある事の
    まぁアピールですかね。


    ●リソース管理が厳しいのとゼロからのスタートに心が折れそうになりました(泣)
    :そうですか。 割り切って心もゼロにしてもらえますでしょうか?
    ドラクエ4を思い出してあの感覚で(笑)

    ●主人公の行動パターンが少ないから打開策が…
    ●敵が4体出てきたら高確率で死にます
    ●ミイラに勝てないよー;
    :最初、とても主人公が弱くて苦戦すると思います。
    この章の楽しみ方の狙いは・・・弱い主人公が、ぐんぐん力をつけていく
    喜びを味わう事です。
    という事で、難易度はかなり上がっていると思います。
    すいませんが、レベルを2か3程上げて、かいふくやくを10個以上買って
    頑張って下さい。 ドラクエ4の4章の弱いミネア、マーニャを意識して(笑)
    全滅するようであれば、最初の洞窟でレベル上げ・・・10分もあれば少しは強く
    なると思います。
    私個人的に2章より3章の方が理想的な戦闘バランスです、ごめんなさい。
    ミイラを倒せば、おそらく今後は全滅する事はなくなると思います。


    全体を通して思ったこと
    ・街の人の台詞に妥協が見られなかった!あの力の入れようは凄い!
    :ありがとうございます。私が普段おしゃべりなので、
    台詞には困りませんでした。

    ・オリジナルBGMは、一番聞く時間が長くなると思われる通常戦闘に使った方がいいのではないでしょうか?戦闘重視型RPGとのことで戦闘回数も多いですし…
    :おっしゃる通りです、ゆうさんの作品をプレイして強く思いました。

    ・戦闘重視とのことで、確かに生きるか死ぬかのバランスで常に緊張感を持ってプレイすることができました。
    :有り難いです!2章のボスは結構ギリギリだったと思います。

    ・しかし、戦闘における選択肢が少なくキャラごとの行動パターンが固定しやすかったです。さらにエンカウント率がとても高く、レベル上げを前提としたバランス構築だったので作業に感じてしまう危険性があると思いました。
    :2章と3章序盤はエンカウント率が高いですね。調整し直しておきます。

    ・章ごとに主人公が変わるのは良かったです。
    ・しかし、お金や道具が無くなってしまうのは少し報われない気分になりました。(金稼ぎが楽しかっただけに余計そう思いました)主人公が変わるのに持ち物が変わらないというのは確かに理にかなっていないのですが(笑)
    :お許し下さい(笑)

    ・個人的には第2章が楽しかったです!
    :楽しんでもらえてとても嬉しいです!

    ・パーティーに女性キャラがいなかったので、早めに女性キャラを出してほしかったです(笑)
    :私は昔から女性キャラにあまり興味がもてないという困った性格です。

    ・クリアしていないのに感想書いてすみません;
    :いえ、こうやって途中で感想をちょくちょく詳しく書いてもらえる方が
    私にとって嬉しいです。

    難易度が上がり心が折れそうになっているかもしれませんが、私的には3章の
    完成度には自己満足感がありますので、宜しければ3章も宜しくお願い致します。
    セレスは・・・強くなります!
レビュー賞に参加しない
■47 / inTopicNo.8)  Re[7]: プレイ、ありがとうございます!
□投稿者 : やゆよ -(2010/07/10(Sat) 13:42:53) [ID:XYUbYlYS] http://kuusatsu2001.blog103.fc2.com/

    やゆよです。
    感想が遅れてしまってごめんなさいです。

    隠しボス、実は出現場所を聞いた翌日に撃破しています。
    主人公のレベルは91、メンバーの平均は78でした。
    このことについてはまた後で書かせて頂きますね。
    お気遣い、ありがとうございます。


    まずは、はるやすさんアンケートの答えから…。

    > 1.エンディングを追加するべきかどうか。

    いえ、私が気になっていたのは「続きがあるかどうか」のみであり、
    無いなら無いで納得出来るエンディングでした。
    あの描写なら、主人公含めメンバー全員が生還出来たと捉えることが出来ますし。
    隠しシナリオの出現条件も、エンディングの中で紹介されていて、
    あそこで終わっていたからこそ印象に残り、隠しシナリオに臨もうという気になったと思います。
    (条件を言葉で説明しなくても、プレイヤーにさりげなく気付かせる秀逸な演出でした)


    > 2.本編ラスボス時を初めて倒した時のメンバーを教えて下さい。

    ディオレス、ドロフ、レナ、ランドでした。
    このメンバーなら、全員が「全体死亡回復」を覚えており、
    後列2人に関しては高性能な全体回復を覚えていますので
    オート戦闘時に脅威の建て直し能力を有することになります。
    これは、メンバー編成が出来るようになってから隠しボスまで
    ずっと変更ありませんでした。
    隠しボスになってからは、ドロフをエスタと交代させ、火力アップを企てました。


    > 3.隠しボスを除き、特に苦戦したボスを教えて下さい。(複数解答可)

    強いて挙げるとすれば、序盤辺りに出てきた補助魔法を使用してくるボスでしょうか。
    こちらが補助打ち消しも防御ダウンも覚えていないのに
    防御アップをガンガンかけてくる敵が居たような気がします。
    ほとんどの戦いは、だいたい同じ戦法で倒すことが出来ましたので
    苦戦という感じはありませんでしたね。





    ○システムについて

    序盤の敵に苦戦して、ダンジョンの入り口でレベルを上げ、
    装備を整え、奥に進んでいく。
    オーソドックスな、FC時代のDQを思わせるゲーム性でした。

    キャラの数が多いと、誰が何を装備出来るかが解りづらくなる筈なのですが、
    装備の種類を抑え、後でも装備可能者リストが見られるのは、親切かと思いました。
    究極を言ってしまえば、全キャラ全装備可能が一番の親切なのですがw
    ただ、グラフィックも色も同じなのに、装備可能なアイテムが異なるキャラが居たのは
    良くなかったですね。
    装備に関しては、だいたいキャラのグラフィックと結びつけて考えられるようにされていましたので。

    ボス直前にセーブポイントが無いダンジョンが幾つか見受けられたのも、
    DQっぽかったと言えます。
    ですが、ツク3はDQと違い、全滅したらそれまでに集めた経験値もアイテムも全て無に帰してしまう為、
    セーブポイントまでの道のり、時間が丸々無駄になります。
    ボス戦では全滅の可能性が高いので、出来れば全てのダンジョンのボス直前に
    セーブポイントを設けていただきたいです。

    フィールドマップの、道のグラフィックを透明にして
    陸続きならどこでも歩いて行けるのに、感心しました。
    ツク3は1つ1つシンボルを経由して移動しないといけないので、
    これは便利と思いました。

    あと、終盤にゴッドリングやゴッドシールド等(超高性能装備)が無限に手に入り
    「これ売ったら無限に金儲け出来るんじゃね?」と思って即行で99個ゲットしてお店に持っていったら
    1つ1円位の価値しかありませんでした。
    「敵勢力に対抗する為、全世界の兵に配った」とある位だから、
    幾ら強かろうが価値が暴落するのは当然のことですよね…。
    正しい経済の形を垣間見たような気がします。



    ○シナリオ・キャラについて

    -------------------------チラ裏---------------------------

    何で15人もメンバーが居て
    女キャラがレナ(人魚)だけなのよおおおおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉィ?

    戦記物にヒロインはいらねぇ!
    魂のはいった漢(おとこ)達なら――――
    どんな敵でも打ちぬくぜーっ!!!!

    -------------------------ここまでチラ裏---------------------------


    主人公のディオレスですが、戦う理由が「自分が神の騎士だから」しか存在せず、
    義務感だけで悪者達と戦っているようにみえます。
    神の騎士になった過程も無く(突然言い渡される)、
    神の騎士として戦い続けることに何の疑問も持たず、
    ディオレス自身のドラマが何も描かれず最後まで行ってしまいました。

    FC時代のDQらしいと言えばDQらしいのですが、
    作中でディオレスと深い関係になったキャラが1人も居ないというのは
    寂しいです。
    皆ディオレスの強さや「神の騎士」という肩書きに惹かれているだけで、
    人間的にディオレスに特別な感情を持っているキャラが見当たりませんでした。
    恐らくディオレスと一番仲が良かったキャラは、汎用グラフィックの同僚(?)の兵士でしょう。


    その点「やべー借金のし過ぎでマジ首回んねぇここは一念発起して借金返さねば」と
    自分の目標を持って旅立つ第2章の方が、
    ずっと感情移入出来て、プレイヤー自身も「頑張ろう」という気になります。
    第2章は全体的にコミカルで、
    じいさんのクセに戦闘に身を投じることでガンガン頭角を現していくドロフや
    巻き込んだのか巻き込まれたのか良く解らないギャグキャラのサルなどが登場して、
    全5章の中では一番楽しめました。
    第2章を膨らませて、1つの作品として仕上げたら楽しそうと思ってしまいました。


    あと細かいことですが、DQのように主人公を無言にするのであれば
    最後までそれを貫き通してください。
    第3章の主人公は終始無言であるかと思いきや、
    途中から何事も無かったかのように喋り始めますし。
    「章が変わって、主人公からサブキャラに降格したから喋るようになった」という演出なら
    納得することが出来るのですが、喋り始めるのは章の途中からですし。
    喋るくらいなら、第3章OPで「父に憧れ、戦士を目指す」ということを
    主人公に喋らせた方が、こちらの気持ちも高まります。
    周りの反応からでしかそのことを窺えないので、良くないかと。



    はるやすさんは「物語重視」としてこのゲームを作っており、
    戦記物として無理のない展開が続く構成になっていました。
    しかしその土台に乗っかっているキャラ達の個性が薄く、
    折角整えられた舞台にのめりこむ事が出来ませんでした。



    ○戦闘について


    戦闘は、ザコ、ボス含めて9割方オート戦闘でした。
    終盤のボスのほとんどは
    「まず最初に『自動』を選択」→「見守り続ける」→
    「敵が補助魔法を使いすぎて強化してしまったら『自動』をキャンセルし、補助打ち消し」→「再び『自動』」
    の戦法で撃破していました。

    何故このような戦法を取ったかというと、
    メンバーに高性能な回復技を持ったキャラが多数存在しているからです。
    (というか、そういった技を持ったメンバーを優先的に選んだ)

    全体死亡と全体回復はオート戦闘と相性が良く、
    後半のボス戦になると運によっては1ターンで1キャラ死んでしまうので、
    オート様に復活と回復を即座にやってもらわなければ
    とても戦い続けることが出来ませんでした。
    ツク3のオートは、体力が黄色いキャラが居たら即座に現在最強の回復技を使うように出来ているので、
    全体300回復可能なレナとランドは必須メンバーでしたね。

    これは、面倒だからオートに任せているわけではなく、
    オートに任せることが最善策と判断した為です。
    むしろ、普通に戦っていたら間違いなく回復が追いつかず
    全滅しまくっていたでしょう。


    後半のボス戦は、1回にだいたい20〜30ターン位掛かって非常に長いです。
    その上、最後の方になるとボスが「だがAPが足りない!」を連発してきて
    一気に緊迫感が無くなります。
    AP切れを起こす位なら、もっと敵のHPを下げて
    短期集中決戦にして欲しかったです。



    ザコ戦に関してはレベル上げ必須のバランスとなっており、
    強くなる喜びよりも先にダルさが先行してしまいました。

    私はレベル上げが決して嫌いというわけではありません。
    レベル上げの後に待っているご褒美(すっごい強い技や装備が手に入る等)が目に見えていれば
    喜んでレベル上げに勤しみます。
    このゲームでそれが実感出来るのは冥界最下層の隠しボスのみであり、
    第2章や第3章序盤のレベル上げは「このままだと先に進めないから仕方なくやる」という
    ダウナーな気持ちで臨んでいました。
    同じレベル上げも、自主的にやるか強要されてやるかでは、まるっきりプレイヤーの楽しさが違ってきます。

    ですが第2章と第3章は、主人公がいきなり強いと物語的にも違和感が生じてしまいますよね…。
    演出としては成功しているので、一概に否定は出来ません。
    自分にはちょっと合わなかったな、とだけ言っておきます。



    はるやすさんは「戦闘重視」としてこのゲームを作っており、
    確かに戦闘回数に関しては他の追随を許さぬ物量を誇っています。
    ですが、今回は、あまりにも重視し過ぎてしまい、重荷になってしまったと思います。



    ○隠しボスについて

    隠しボスも例に漏れず、オート戦闘で対応しました。
    たまに強力な全体攻撃を連発されて
    3回位全滅しましたが、何とか倒せました。

    強さより問題なのは、やっとこさ倒してさあパスワードゲットだと思ったら
    更なる困難な課題を突きつけられておいィ?ってなるところです。

    冥界の一番奥の隠しボスは、撃破する度にキャラを鬼強化出来る為
    積極的に戦うことが出来ました。
    しかし最後の隠しボスの「おめでとう。でももっと大変な条件用意したから挑戦してね」だけでは
    強敵を倒した喜びが激減します。
    しかもその条件の中に、プラチナメダル(小さなメダル)を集めるというのもあって、どうにもこうにも…。
    強敵を倒すのはともかく、小さなメダル集めはしらみ潰しの作業にしかならず
    そこに楽しみを見出せそうに無いので諦めます。

    ここで、隠しボス撃破と同時にパスワード公開と、完全攻略を示すメッセージが表示されたりなんかしたら
    もっと良い印象を持ちながら満足してコントローラーを置くことが出来たのですが。
    (決してパスワードが手に入らなかったから悔しい、と思っているわけではありません。誤解無きよう…)



    ○総括

    まず1本の作品を完成させられることが凄いことです。
    大長編の作成、お疲れ様でした。
■49 / inTopicNo.9)  コメント、ありがとうございました。
□投稿者 : はるやす -(2010/07/10(Sat) 16:18:33) [ID:uQHhcbTf]

    私の作った最後の隠しボス撃破までプレイして下さり、
    本当にありがとうございました。

    「グラフィックも色も同じなのに、装備可能なアイテムが異なるキャラが
    居たのは良くなかったですね。」

    :・・・で、ですよね。

    「ボス直前にセーブポイントが無いダンジョンが幾つか見受けられたのも、
    DQっぽかったと言えます。
    ですが、ツク3はDQと違い、全滅したらそれまでに集めた経験値も
    アイテムも全て無に帰してしまう為、セーブポイントまでの道のり、時間が
    丸々無駄になります。
    ボス戦では全滅の可能性が高いので、出来れば全てのダンジョンのボス直前に
    セーブポイントを設けていただきたいです。」

    :全滅しないかなという箇所のみセーブを置きませんでしたが、やはり
    ツク3では禁断ですね。

    「その点「やべー借金のし過ぎでマジ首回んねぇここは一念発起して借金
    返さねば」と自分の目標を持って旅立つ第2章の方が、ずっと感情移入出来て、
    プレイヤー自身も「頑張ろう」という気になります。
    第2章は全体的にコミカルで、じいさんのクセに戦闘に身を投じることで
    ガンガン頭角を現していくドロフや巻き込んだのか巻き込まれたのか
    良く解らないギャグキャラのサルなどが登場して、全5章の中では一番
    楽しめました。
    第2章を膨らませて、1つの作品として仕上げたら楽しそうと思って
    しまいました。」

    :2章が1番面白いと、3人位の人から言われました。
    5章までクリアしたやゆよさんもそう言うとは・・・
    成る程、私は2章の雰囲気を突き詰めた作品を作るべきのようですね。
    1番私らしさが出ている章なのも確かです、その場で思いつくままに
    さっと作りました。
    次回作を作る事があれば、それでいきたいと思います。

    「その上、最後の方になるとボスが「だがAPが足りない!」を連発してきて
    一気に緊迫感が無くなります。
    AP切れを起こす位なら、もっと敵のHPを下げて
    短期集中決戦にして欲しかったです。
    ザコ戦に関してはレベル上げ必須のバランスとなっており、
    強くなる喜びよりも先にダルさが先行してしまいました。
    私はレベル上げが決して嫌いというわけではありません。
    レベル上げの後に待っているご褒美(すっごい強い技や装備が手に入る等)が
    目に見えていれば喜んでレベル上げに勤しみます。
    このゲームでそれが実感出来るのは冥界最下層の隠しボスのみであり、
    第2章や第3章序盤のレベル上げは「このままだと先に進めないから仕方なくやる」というダウナーな気持ちで臨んでいました。
    同じレベル上げも、自主的にやるか強要されてやるかでは、まるっきり
    プレイヤーの楽しさが違ってきます。
    ですが第2章と第3章は、主人公がいきなり強いと物語的にも違和感が生じて
    しまいますよね…。
    演出としては成功しているので、一概に否定は出来ません。
    自分にはちょっと合わなかったな、とだけ言っておきます。」

    :な、成る程。・・非常に参考になります。

    「しかし最後の隠しボスの「おめでとう。でももっと大変な条件用意したから
    挑戦してね」だけでは強敵を倒した喜びが激減します。
    しかもその条件の中に、プラチナメダル(小さなメダル)を集めるというのもあって、どうにもこうにも…。
    強敵を倒すのはともかく、小さなメダル集めはしらみ潰しの作業にしかならず
    そこに楽しみを見出せそうに無いので諦めます。

    ここで、隠しボス撃破と同時にパスワード公開と、完全攻略を示すメッセージが
    表示されたりなんかしたらもっと良い印象を持ちながら満足してコントローラーを
    置くことが出来たのですが。」

    :そこまでプレイして・・・割りに合わないですね。
    最後の隠しボスは、ただ置くだけでしたからね・・。
    メダル集めも条件というのは・・・ギリギリで追加しましたが、失敗でしたね。

    「まず1本の作品を完成させられることが凄いことです。
    大長編の作成、お疲れ様でした。」

    :ありがとうございました。
    それよりも、ここまでプレイして頂けた事が1番嬉しかったです。
    色々ストレスを感じる事もあったと思いますが、未熟な私の作品に大量の時間を
    費やして頂き、本当に感謝しています。

    そして非常に貴重な意見をたくさん下さり、本当にありがとうございました!
    成る程、成る程と、感心しながら一文一文読ませて頂きました。

    まともに最後までプレイして下さり、その感想を聞かせてもらえたのは
    初めての経験です、これを経験したかった・・・とても幸せです!
    こうした経験を次回作を作る事があれば、是非とも役立てたいと思います。

    やゆよさん、ありがとうございましたと何度も頭を下げたいです、


    ありがとうございました!
    ございました!
■53 / inTopicNo.10)  クリアー
□投稿者 : ゆう -(2010/07/11(Sun) 01:52:44) [ID:6DtiW7cb]

    どうもはるやすさん、神の騎士をクリアしました。
    総プレイ時間はだいたい28時間です。

    最終メンバーはこんな感じでした。

    【ディオレス Lv44】…攻撃+攻撃魔法
    ドラゴンメイル
    ミラクルソード(攻)
    ドラゴンシールド(守)
    ゴッドピアス
    ゴッドリング

    【ドロフ Lv43】…攻撃
    レジェンドスーツ
    メテオアックス(攻)
    ゴッドシールド(守)
    ゴッドピアス
    ゴッドリング

    【レナ Lv43】…回復+ステup
    レインボースーツ
    ゴッドシールド(守)
    ゴッドシールド(守)
    ゴッドピアス
    ゴッドリング

    【セレス Lv44】…回復+召喚+ステdown
    レインボースーツ
    ゴッドシールド(守)
    ゴッドシールド(守)
    ゴッドピアス
    ゴッドリング

    では項目別に…

    ○ダンジョン
    見た目は後半にいくにつれてどんどん綺麗になっていったので良かったです。
    ただ、全体的に広いと感じてしまいました…
    ギミック(?)もどこかのレバーを倒して扉を開けるですとか、
    炎を消すために別の場所のモンスターを探して倒すというものが多かったように思います。
    広いうえに行き来しなければならない構造になっているのが問題だと思いました。
    敵の出現率と凶悪なコンビネーションを発揮していました。
    基本的にストーリーは街→ダンジョン→街でイベントが進みます。
    ダンジョンでも展開がある方がいいです。序盤はそうなっていました。
    しかし後半にいくにつれて、修行のためのダンジョンだったり、通過するだけのダンジョンが増えていきました。
    洞窟41を全部使ったダンジョンで敵が出てきたときには嘘だ!と叫んでしまいました(笑)
    ストーリーが加速していくべき後半でこういうダンジョンが挟まるとテンポが悪くなってしまうので僕は避けた方がいいと思います。

    ちなみにダンジョンの中で一番好きだったのは「ヴェザの城」の本が3冊並んでいるところです。
    あれなんかは本の開き方で行き先が変わって、その先の6つの宝箱の謎解きなんかもいい感じに頭を使わせる仕掛けになっていてすごく良かったです。
    歩き回らせるより、ああいった感じで小さくまとまりつつも頭をひねらせるようなダンジョンの方がプレイヤーは楽しめると思いますよ。


    ○戦闘・バランス
    ラスボス以外ずっとオートでした。
    やはり、歩き回る構造と相まって出現率の高さがネックになっていました。
    レベルを上げたかったらプレイヤーはエンカウントするまでさまようので、
    基本的な出現率はマップ単位なら1にした方がいいです。
    大半のプレイヤーはできることなら戦闘を避けたいと思うはずです。
    (シンボルエンカウントにしてみるとわかります)
    僕なんかはマップ指定より範囲指定の方が好みです。

    今回の神の騎士は戦闘重視ということだったのですがそれは回数重視ということでしょうか?
    それとも職業を変えてステータスを成長させる楽しさ?
    装備を変えて色々試す楽しさ?
    純粋にどこを「重視」しているのかが気になりました。
    職業名はとてもわかりやすかったので好感が持てました。
    ただ戦闘回数が圧倒的に多かったので、それを切り抜けるので精一杯でした。
    戦闘回数を減らしながらそこを活かすのなら、経験値量を上げるやり方があるでしょう。
    それなら弱かった主人公が急成長するのが実感できますし、ステータスUPの違いも実感しやすいのでストレスもたまりにくいです。
    神の騎士のようなデザインならもっと成長スピードを上げた方がいいと思いました。
    装備に関しては、両腕のバランスで悩むことができました。
    武器を2つ装備させるか、バランスよく武器と防具にするか、それとも防具2つで固めるか…
    この点ボスに応じて試行錯誤出来たのでとてもよかったと思います。
    ただ、アクセサリについては神の修業イベントで前面に推してくるので他のアクセサリに手を出しづらくなってしまいました。
    効果が圧倒的だったので迷う余地がなかったのが残念でした…

    繰り返すようで申し訳ありませんが、戦闘回数が多く一回一回の戦闘時間も長かったのでストレスがたまりやすくなっていたと思います。
    レベル上げの時間が必然的に長くなります。
    この点、ツクールゲーと市販ゲーを区別して考える必要があるかと思います。
    (※市販ゲーといっても最近のものはレベル上げの必要がないバランスのものが多いです。)
    確かに昔の大作ゲームはレベル上げ前提でバランスを組んでいます。
    しかし、そのテンポや見返りはかなり計算されています。
    カスタマイズやアビリティをはじめとする成長要素の変化が目につき、強くなっていく楽しさが実感できるように設計されています。
    そのあたりを詰めることなく同じことをツクールでやろうとすると失敗する危険性が高くなってしまいます。
    レベル上げ(経験値稼ぎ)をさせるのであれば、できるだけそれを障害と感じさせないようにしたいですよね。
    プレイヤーが楽しさを見出せるようにするためには、「何を楽しんでもらいたいか」ということを考えて作るとうまく行くのかもしれません…

    第3章以降は全滅回数も減り、対策が練れるようになったので助かりました。
    ダメージ調整などのバランスは辛めでしたが良かったと思います。
    ただ、痛恨の一撃がやたら飛んでくるのが気になりました。
    市販ゲーでは見かけるものなのかもしれませんが、痛恨の一撃というのは言ってしまえば事故死です。
    確かに痛恨の一撃は戦闘のリズムを狂わせて起伏を生むことができます。
    しかし、プレイヤーはそれに対して対策を練ることができません。
    それが原因で全滅になる場面が多くなってしまうと気分が滅入ってしまいます。
    それならまだ一撃死する技が低確率で飛んでくる方がいいです。
    痛恨は防御力UP魔法の対策を無視してしまうのでより凶悪です。
    いっそ痛恨無しに設定する位の方がいいと僕は思っています。

    後半は聖水とウルトラロッドの無限回復に頼りっぱなしでした。
    そして最後の3連戦は絶望を与えられました。
    それだけに倒した時の達成感は凄かった…!


    ○シナリオ・世界観
    材料自体はオーソドックスなものが多いのですが、
    オムニバス形式に章を構成してキャラクター同士の関わりを描いていて面白かったです。
    セレスが強くなって禁断の森をぬけるあたりから面白くなってきました。
    天上界に着いてペガサスが「クロノトリガーのテーマ」とともに登場するところが個人的には一番盛り上がりました。
    やっぱりあの曲は偉大ですね。ワクワクさせてくれました。
    あと、四天王のやられ方が一辺倒じゃないところが良かったです。
    グランゾリシアの脅威というか強さの描写が丁寧だったおかげで、4章は楽しくプレイすることができました。
    それだけに5章の存在がどうしても受け入れられませんでした。
    個人的にはグランゾリシアがラスボスでよかった気がします。

    神の騎士は世界観というか舞台が壮大なのがいいところだと思っています。
    惜しかったのはそれが後からつけたされるような形で明かされていくところです。
    実は天上界…
    そして今度は魔界…
    そしてさらには冥界…
    とどんどん増えていくのですが、それが少しワンパターンになっていた気がします。

    エクザレスによるヴェザの強化についても腑に落ちないところがありました。
    確かに1章の伏線回収にはなっています。
    でもエクザレスは神の試練を終えてすらいないディオレスLv6に倒される位弱い。
    ヴェザは当然グランゾリシアよりもずっと弱い。
    その2人が1つになっただけでどうしてあんな強大な力を手に入れることができるのか。
    エクザレスが弱いイメージしかなかったので納得できませんでした。
    また、1〜3章で丁寧に張られた「魔物」の頂点に立つのがグランゾリシアというような描写だった(ように感じた)ため、いきなり魔界が出てきて勢力関係が分からなくなりました。
    さらにグランゾリシアや四天王の描写に比べてヴェザと魔界の配下の描写がかなり少なかったため「真打登場」という感じがしませんでした。
    ただ、冥界はあの2人の伏線回収のためのものだったのであって良かったと思います。
    しかし魔界は直接主人公たちとの関わりも少なく、伏線やフォローの説明もとくに無かったのでストーリーにおける位置づけが曖昧だったように感じました。

    そこでもし、あのヴェザの配下・サウザー一味の一人(赤い悪魔)が実はデュランの本当の正体!
    とかだったら葛藤も生まれて深みが出るのに…!(笑)
    そしたら四天王の一人を追い詰める彼の強さの説明もつきますし、ストーリーも(僕の中では)盛り上がる!←

    あ、サウザーが現れるフロアの演出は雰囲気が出ていてメチャメチャ良かったです!
    あそこは素直に上手い!!!と思いました!

    キャラの掘り下げに関してはやゆよさんが既に指摘なさっているので繰り返すことはしません。


    ○最後に…
    色々偉そうなことを言ってすみませんでした。
    僕も最初に作ったゲームはお使いや迂回、作業の多いゲームでした;
    公開して学んだのは、ツクールゲーと市販ゲーは少し違うということ。
    界隈の作品を片っ端からやることで感覚が変わりましたし、
    色々考えるようにもなりました。
    前にも言いましたが、界隈には面白い作品がゴロゴロあります。
    他の作者さんの作品から吸収できることはたくさんあると思います!
    そして…なにより楽しいです!
    もし新作を作ることを考えてらっしゃるのでしたら、
    その前にいくつかプレイすることをお勧めします。
    それでは長文乱文失礼しました。
■54 / inTopicNo.11)  やゆよさんに追記。
□投稿者 : はるやす -(2010/07/11(Sun) 06:58:30) [ID:uQHhcbTf]

    やゆよさんの貴重なコメントに関して成る程成る程、と思いましたとしか
    返事をしていませんせしたので、度々ですが、もう少し私がどう感じたかを
    具体的に返事コメント致します。 


    私の3つの質問に答えて頂き、ありがとうございました。

    レベルは91まで上げて、ラスボスも2回撃破!
    総プレイ時間は30時間は余裕ですね。
    やり込みシナリオもやりきってもらえた事が、とてもとても嬉しかったです。

    エンディングは必ず必要、という感じもしないですよね。
    何しろ最後が長いですから。

    隠しシナリオの条件を言葉で説明しなくても、プレイヤーにさりげなく気付かせる秀逸な演出という
    評価、ありがとうございました。 あれは自己満足の部分です。

    メンバー編成、そのメンバーは予想外でした。
    う〜む、やゆよさんは頭がよくツク3を知りつくしている感じがしました。

    苦戦したボスは序盤辺りに出てきた補助魔法を使用してくるボスくらいでしたか。
    もっと苦戦するボスがたくさん存在すると思ったのですが、まさかオートでほとんど倒せるとは・・。

    「序盤の敵に苦戦して、ダンジョンの入り口でレベルを上げ、
    装備を整え、奥に進んでいく。オーソドックスな、FC時代のDQを思わせるゲーム性でした。」

    :はい、あれが好きでした。


    「フィールドマップの、道のグラフィックを透明にして
    陸続きならどこでも歩いて行けるのに、感心しました。」

    :評価、ありがとうございました。
     線で1箇所ずつというあの移動方式が、あまり好きになれなくて考えつきました。


    神の装飾品を99個集める作業、お疲れ様でした。
    そしてすいません・・・しかしストレスと書かれていませんので、あのままにしておきます。


    ----チラ裏(←気づかい、ありがとうございます。)---------------------------

    何で15人もメンバーが居て
    女キャラがレナ(人魚)だけなのよおおおおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉィ?

    戦記物にヒロインはいらねぇ!
    魂のはいった漢(おとこ)達なら――――
    どんな敵でも打ちぬくぜーっ!!!!

    -----ここまでチラ裏(←気づかい、ありがとうございます。)------------------

    上記コメント、私になりきってくれたのですね??
    私のツボに入り、無茶苦茶爆笑しました! やゆよさんは何て面白い人なのでしょう!
    私の性格ですね。
    恋愛の絡む可能性を全て排除排除。
    ドラマ、映画も恋愛ものは観ない観ない。
    男の友情、それが1番!
    ・・・しかし、この作品は友情とも・・・違いますが。
    とにかく女性キャラが興味なしでした。
    (注意)私は決してホモではありません。


    キャラへの感情移入ですが、今回意識していませんでした。
    このシナリオですと、もっとそういう部分を意識するべきでしたね。
    ご指摘、ありがとうございます。
    (これに関してはゆうさんを見習うべきですね。)

    主人公を無言にするのであれば最後までそれを貫き通す。
    次回は気をつけます。

    戦闘は、ザコ、ボス含めて9割方オート戦闘でした。
    ザコはともかく、ボスもその戦法で撃破出来るとは・・・驚きました。

    ボスが「だがAPが足りない!」を連発してきて一気に緊迫感が無くなりましたか。
    計算外な事ではないのですが、緊迫感が無くなるのはよくないですね。
    これは修正の必要がありそうですね・・・。


    以上です、コメント2回に分けてすいませんでした。
■55 / inTopicNo.12)  ゆうさん、ありがとうございました!
□投稿者 : はるやす -(2010/07/11(Sun) 08:08:13) [ID:uQHhcbTf]

    色々とストレスを感じたようですが、未熟作品を28時間もプレイして下さり、
    本当に本当にありがとうございまいました! 

    ゆうさんにはお願いしていませんでしたが最終メンバー報告、ありがとうございました。
    しかも丁寧に装備まで書いてもらえるなんて、何て親切なのでしょう。
    とても嬉しいです!

    ○ダンジョン
    「見た目は後半にいくにつれてどんどん綺麗になっていったので良かったです。
    ただ、全体的に広いと感じてしまいました…
    ギミック:広いうえに行き来しなければならない構造になっているのが問題だと思いました。
    敵の出現率と凶悪なコンビネーションを発揮していました。
    後半にいくにつれて通過するだけのダンジョンが増えていきました。
    洞窟41を全部使ったダンジョンで敵が出てきたときには嘘だ!と叫んでしまいました(笑)」

    :ゆうさんに綺麗と言われるのはとても喜ばしい事でございます。
     ギミック・・・あまり拘ってませんでした。あれだと作業的でストレスになるのですね。
     洞窟41って、恐竜のいる洞窟でしょうか?
     あれは・・・容量がなくてマップが作れなくなってしまい、
     あのフロアで無理やりにおさめてしまったのでした。 
     本当は色々とイベントを考えていたのですが、ボツとなりました。
     あそこは・・・聖水をたくさん使って下さいと思いましたが・・・ショックでしたか。
     ごめんなさい。

    「ちなみにダンジョンの中で一番好きだったのは「ヴェザの城」の本が3冊並んでいるところです。
    歩き回らせるより、ああいった感じで小さくまとまりつつも頭をひねらせるようなダンジョンの方が
    プレイヤーは楽しめると思いますよ。」

    :ご指摘、ありがとうございました!


    ○戦闘・バランス
    「やはり、歩き回る構造と相まって出現率の高さがネックになっていました。
    大半のプレイヤーはできることなら戦闘を避けたいと思うはずです。
    今回の神の騎士は戦闘重視ということだったのですがそれは回数重視ということでしょうか?
    それとも職業を変えてステータスを成長させる楽しさ?
    装備を変えて色々試す楽しさ?純粋にどこを「重視」しているのかが気になりました。」

    :・・・成る程。
     戦闘重視の意味ですか。
     戦闘回数が多く、レベルがぐんぐん上がる事と長期戦となるボスを倒す事、ですね。
     通常戦闘はオートにしてもらっても構わないので、成長する喜びを感じてもらえたらと思って
     いましたが、喜びよりストレスを感じる方の方が多いのですね。 勉強になりました。


    「職業名はとてもわかりやすかったので好感が持てました。
    ただ戦闘回数が圧倒的に多かったので、それを切り抜けるので精一杯でした。
    戦闘回数を減らしながらそこを活かすのなら、経験値量を上げるやり方があるでしょう。」

    :そ、そうですね。
     意見、ありがとうございました!

    「装備に関しては、両腕のバランスで悩むことができました。
    この点ボスに応じて試行錯誤出来たのでとてもよかったと思います。
    ただ、アクセサリについては神の修業イベントで前面に推してくるので他のアクセサリに
    手を出しづらくなってしまいました。
    効果が圧倒的だったので迷う余地がなかったのが残念でした…」

    :両腕のバランスの評価、ありがとうございました。 そう言ってもらえると嬉しいです。
     アクセサリは悩んで貰うつもりはなかったです、基本あの2つをの装備でいいと思います。
     ただ実は後半、アクセサリで戦法を変える事が出来るのです。
     気づいたら、という程度です。 隠しシナリオを除くと、基本はあの2つで決まりですね。


    「プレイヤーが楽しさを見出せるようにするためには、 何を楽しんでもらいたいか 
    ということを考えて作るとうまく行くのかもしれません…」

    :ありがとうございます、やゆよさんにも指摘されました。
     大きい見返りが必要なのですね。 喜びよりストレス・・・甘かったです。


    「痛恨の一撃がやたら飛んでくるのが気になりました。
    痛恨の一撃というのは言ってしまえば事故死です。
    確かに痛恨の一撃は戦闘のリズムを狂わせて起伏を生むことができます。
    しかし、プレイヤーはそれに対して対策を練ることができません。
    それが原因で全滅になる場面が多くなってしまうと気分が滅入ってしまいます。
    いっそ痛恨無しに設定する位の方がいいと僕は思っています。」

    :そうでしたか。私は計算外な事態として、少しお気に入りでしたが。
     気分が滅入るのはよくないですね。 痛恨無し設定は余計なストレスがなくていいかもしれませんね。 


    「後半は聖水とウルトラロッドの無限回復に頼りっぱなしでした。
    そして最後の3連戦は絶望を与えられました。
    それだけに倒した時の達成感は凄かった…!」

    :絶望・・・かなり面倒でしたか?
     ごめんなさい、まぁ最後だという事で勘弁してもらえますでしょうか?
     そうです! 大ボスに関しては、その達成感を味わってもらいたいのです。
     私にとって嬉しいコメントです。(ゆうさんはかなりきつかったですか・・・)


    ○シナリオ・世界観
    「オムニバス形式に章を構成してキャラクター同士の関わりを描いていて面白かったです。
    セレスが強くなって禁断の森をぬけるあたりから面白くなってきました。
    天上界に着いてペガサスが「クロノトリガーのテーマ」とともに登場するところが個人的には一番盛り上がりました。
    やっぱりあの曲は偉大ですね。ワクワクさせてくれました。」

    :クロノトリガーのテーマ、本当に格好いいですよね。
     自分で作ってみて、音楽で雰囲気がああも変わるものなのか!と思いました。
     偉大なるSaiさん作です。 Saiさんに本当に感謝の気持ちでいっぱいです!


    「グランゾリシアの脅威というか強さの描写が丁寧だったおかげで、4章は楽しくプレイすることができました。
    それだけに5章の存在がどうしても受け入れられませんでした。
    個人的にはグランゾリシアがラスボスでよかった気がします。」

    :基本シナリオは4章が1番長いですので、そういってもらえると最高に嬉しいです。
     グランゾリシアがラスボスでよかった・・・その意見が出ると思っていました。
     実は5章に関しては容量の都合上、半分程ボツにしたシナリオがあります。
     メモカ1枚で済ませたかったので、無理やりに詰め込む形となりました。
     その為、大ボス達の存在感がグランゾリシアや四天王に比べて薄くなってしまいました。
     う〜ん、やはりよくなかったですね。


    「エクザレスとヴェザが1つになっただけでどうしてあんな強大な力を手に入れることができるのか。
    エクザレスが弱いイメージしかなかったので納得できませんでした。」

    :色々考えましたが、エクザレスの本来の力が偉大だったという事でご了承してもらえますでしょうか?
     1章でディオレス達が低いレベルで倒しましたが、あの時のエクザレスは傷が癒えておらず完全体ではなかった。
     という設定にしています。

    「1〜3章で丁寧に張られた「魔物」の頂点に立つのがグランゾリシアのため、いきなり魔界が出てきて勢力関係が
    分からなくなりました。
    さらにグランゾリシアや四天王の描写に比べてヴェザと魔界の配下の描写がかなり少なかったため「真打登場」と
    いう感じがしませんでした。」

    :ですよね、先程も書きましたが、5章の作りの甘さが原因だと思います。
     メモカ2枚をどうしても避けるために・・・。

    「魔界は直接主人公たちとの関わりも少なく、伏線やフォローの説明もとくに無かったので
    ストーリーにおける位置づけが曖昧だったように感じました。
    そこでもし、あのヴェザの配下・サウザー一味の一人(赤い悪魔)が実はデュランの本当の正体!
    とかだったら葛藤も生まれて深みが出るのに…!(笑)
    そしたら四天王の一人を追い詰める彼の強さの説明もつきますし、ストーリーも(僕の中では)盛り上がる!」

    :はぁ〜・・・さすがはゆうさん! そりゃ私も驚き、盛り上がります!
     そうか! それは最高ですね!! 惜しかったです〜!!
     頭いいな〜(笑) ゆうさんのプレイヤーを驚かせる頭脳が欲しいです。

    「サウザーが現れるフロアの演出は雰囲気が出ていてメチャメチャ良かったです!
    あそこは素直に上手い!!!と思いました!」

    :あの演出よかったですか、嬉しいです。ありがとうございます。


    「キャラの掘り下げに関してはやゆよさんが既に指摘なさっているので繰り返すことはしません。」

    :同じ否定文も別に私は気にしませんが、心遣い、ありがとうございます。


    ○最後に…
    「色々偉そうなことを言ってすみませんでした。」

    :いえ、とてもありがたかったです!


    「僕も最初に作ったゲームはお使いや迂回、作業の多いゲームでした;
    公開して学んだのは、ツクールゲーと市販ゲーは少し違うということ。
    界隈の作品を片っ端からやることで感覚が変わりましたし、
    色々考えるようにもなりました。
    他の作者さんの作品から吸収できることはたくさんあると思います!
    そして…なにより楽しいです!
    もし新作を作ることを考えてらっしゃるのでしたら、
    その前にいくつかプレイすることをお勧めします。」

    :私の立場になってのコメント、ありがとうございましt。
     はい、勿論そうさせて頂きます。
     最初の作品だけは自分の感覚で作り、それを皆さんに意見してもらい、そして他の皆さんの
     作品をたくさんプレイして色々考えて自作を作る。
     それでいこうと最初から決めていました。


    改めて、最後までのプレイ、本当にありがとうございました。
    ストレス等を感じながらもクリアして頂き、そしてこんなにも貴重なコメントを残して頂き
    とても感動です。
    ネットの世界ですが、ゆうさんという人と出会えてよかったです。
    もし数年後、次回作を公開するような事があればよろしければ私の成長をみてもらいたいと
    思っています。

    本当にありがとうございました!
■104 / inTopicNo.13)  2章までですが
□投稿者 : 梟 -(2010/08/01(Sun) 19:19:19) [ID:vuYUTEPx]

    はじめまして、はるやすさん。
    2章クリアまでですが、プレイしたので感想です。感想というか気になったところなどを羅列してるだけです、申し訳ない(汗)。


    ●1章
    ・すみません。どんなもんかとプレイしていたらクリアしていました。
    久しぶりにこういうストイックな戦闘に触れたもので、夢中になってしまいメモとるの忘れました。
    結局、城に居ついてしまう老人が記憶に残っています。

    ●2章
    ・草原でウモリとの戦闘、体力的にやばいかもしれないが帰るのが面倒だ、えーい、いざ勝負!→ウモリ逃走。完全勝利。
    ・洞窟を抜けたいが、毒グモの毒が怖い。ラズドーラでどくけしやくを買う。事前にどくけしやくを買っておく、という行為が冒険の基礎であることを思い出させてくれた。毒グモに、いやこのゲームに感謝。(少ししてサルが踊り覚えたけど)
    ・ツムリで釣りに没頭する。(砂漠で釣りのえさ50匹手に入る時は嬉しい。)しかしランダムなので作業的なのは否めない、というかしかたがない。ブラックバスもっと釣りたい。
    ・ラズドーラの方がいい魚が釣れるというので戻る。あ、ツムリで武具を新調するの忘れてた!→そんなプレイヤーを想定してたかのように道具屋でも売買可能になっている!やったー!
    ・サルコを監禁してたのは誰だ!財宝を守ってた奴か!?監禁して何するつもりだったんだー!
    ・物凄く金持ちになるドロフ。借金を返さずにアイテムを大人買いしたい。でもゲームが詰みそうなので堪える。
    ・インフルエンザが流行りだした?発端は誰か分かっている、カジノのスロットじじい・・・お前だな!?
    ・ケネスがなんかクールになっている気がする。修羅場を潜り抜けてきたのだろうか。
    ・カイゼル二戦はまさに死闘であった。(一度、カイゼル二戦目の敗北)
    いざ再戦。できるだけサルのMPは使わずに挑む。かいふくやく、ぬりぐすりは事前に20個ほど購入。
    カイゼル、シールを使って、こちらの攻撃が激減する。MPが尽きるまでドーンファイアを凌ぎつつ、防戦。アイテムでHPを回復。
    途中でサルが「我慢な踊り」を覚えていることに気付く。くそ!なんという見落とし!もう少し戦略的に挑めた気がする!がもう遅い、10数ダメージでちまちま攻撃してなんとか倒す。それでもすごく嬉しい。
    ・サルとの別れ。すごく寂しい。というか大事なサポートが。せめて脱出の踊りだけでも教えてくれませんか。

■105 / inTopicNo.14)  Re[13]: プレイ、ありがとうございます!!
□投稿者 : はるやす -(2010/08/01(Sun) 23:11:04) [ID:uQHhcbTf]

    梟さん!はじめまして!
    2章クリア後に早くも感想の投稿、非常に嬉しいです。ありがとうございます!!


    ●1章
    ・すみません。どんなもんかとプレイしていたらクリアしていました。
    久しぶりにこういうストイックな戦闘に触れたもので、夢中になってしまいメモとるの忘れました。
    結局、城に居ついてしまう老人が記憶に残っています。

     :何だかすごく嬉しいコメントです。
      私の作品は、ツクーラーの皆様からみれば時代遅れな作品だと思います。
      ツクールコンテストは年々レベルが上がり、色々なテクニックで製作される作品が増えている
      のだと思います。
      そんな中、あえて初心を思い出させるような作品を応募して他の方の作品とまた違った面白さ
      を感じてもらいたいという思いがありました。
      確かに高度なテクニックを駆使した演出には感心させられます。
      しかし、しかし! すごいテクニック = 面白い とは違いますよね。
      戦闘をくり返しレベルアップしていき、そして大ボスを倒す! そういう昔ながらのRPGが
      私は大好きなのです。
      久しぶりの感覚で夢中になってもらえたなんて、私にとってものすごく嬉しいです。

    ●2章
    ・草原でウモリとの戦闘、体力的にやばいかもしれないが帰るのが面倒だ、えーい、いざ勝負!
     →ウモリ逃走。完全勝利。

     :おめでとうございます。 序盤ですし、一応計算内です。

    ・洞窟を抜けたいが、毒グモの毒が怖い。ラズドーラでどくけしやくを買う。事前にどくけしやく
     を買っておく、という行為が 冒険の基礎であることを思い出させてくれた。毒グモに、いや
     このゲームに感謝。(少ししてサルが踊り覚えたけど)

     :HP回復と毒回復の購入、昔のRPGの序盤は基本でしたね。 あれが何故か楽しかったです。

    ・ツムリで釣りに没頭する。(砂漠で釣りのえさ50匹手に入る時は嬉しい。)しかしランダムなので
     作業的なのは否めない、というかしかたがない。ブラックバスもっと釣りたい。

     :エサ取りは多少ストレスがあるでしょうね。少しでもストレスを軽減したいと思い、エサまで
      行き着く確率を最終的にかなり緩く設定しました。
      ついツムリで釣りに没頭してしまいましたか、嬉しいです。
      ラズドーラで同じだけ没頭すれば・・・。

    ・ラズドーラの方がいい魚が釣れるというので戻る。あ、ツムリで武具を新調するの忘れてた!
     →そんなプレイヤーを想定してたかのように道具屋でも売買可能になっている!やったー!

     :喜んでもらえて嬉しいです。 出来るだけ親切な作品に仕上げたいと意識して作りました。

    ・サルコを監禁してたのは誰だ!財宝を守ってた奴か!?監禁して何するつもりだったんだー!

     :その説明はありませんでしたね、特に必要ないと思い・・。 今考えます。
      財宝を狙って捕まったので、財宝を守っていたボスに監禁されたと考えるのが自然ですね。
      監禁して・・・そうですね、多分餓死させるつもりだったのではないでしょうか。
      餓死した者は亡霊となり、あの財宝を守る者となる・・・と回答させて頂きます。

    ・物凄く金持ちになるドロフ。借金を返さずにアイテムを大人買いしたい。でもゲームが詰みそう
     なので堪える。

     :財宝を手に入れて最大にお金持ちになったあの瞬間は、実は借金を強制的に返すイベントと
      なっています。
      他の借金はラズドーラで釣りをすれば返却が可能です。(1からだとかなり面倒ですが)
      ですのでゲームが詰まざるをえない・・・という事にはなりませんが、まぁ釣りばかりだと
      面倒なので精神的に
      詰みたくはなるかもしれません。

    ・インフルエンザが流行りだした?発端は誰か分かっている、カジノのスロットじじい、お前だな!?

     :よく町を探索して話を聞いてまわっているようですね、すごく嬉しいです。

    ・ケネスがなんかクールになっている気がする。修羅場を潜り抜けてきたのだろうか。

     :あ、そうですか。違和感を感じたならすいません。 えっと、そういう事にしといて下さい(笑)

    ・カイゼル二戦はまさに死闘であった。(一度、カイゼル二戦目の敗北)
     いざ再戦。できるだけサルのMPは使わずに挑む。かいふくやく、ぬりぐすりは事前に20個ほど購入。
     カイゼル、シールを使って、こちらの攻撃が激減する。
     MPが尽きるまでドーンファイアを凌ぎつつ、防戦。
     アイテムでHPを回復。 途中でサルが「我慢な踊り」を覚えていることに気付く。くそ!
     なんという見落とし! もう少し戦略的に挑めた気がする!がもう遅い、10数ダメージでちまちま
     攻撃してなんとか倒す。それでもすごく嬉しい。

     :大ボスを撃破して大きな喜びを感じてもらえたというのは、私にとって最高に嬉しい事です。
      1章ではどうしても難易度を高くするわけにはいかなかったので、2章のラストに理想的な
      大ボスを作りました。
      しかし補助の踊りを使用せずにカイゼルを倒すとは・・・う〜む、私も未挑戦でした、すごいです。
      さすがに疲れたと思います、ありがとうございました。 ストレスがきえたら、次は3章のプレイ
      お願いします(笑)。

    ・サルとの別れ。すごく寂しい。というか大事なサポートが。せめて脱出の踊りだけでも教えてくれま
     せんか。

     :嬉しいコメントです、そのリクエストには見事お答え出来ると思います。(先の話ですが・・・)



    最初の方に、すごいテクニック = 面白い とは違いますよね と書きましたが、
    今回いざ他の方の作品をプレイしてみますと・・・想像以上のすごいテクニックで、
    そして尚且つ面白いではありませんか!!
    私の作品は本当に時代遅れだと痛感していますが、こうしてコメントを頂ける事が
    非常に嬉しく、そのたびに応募してよかった〜と思っておりますおります。

    2章が1番よかった、という方が多いようです。
    しかし、私的には2章より3章なのですが・・・。
    3章は超ありきたりなRPGだと思いますが、そのありきたりなRPGを1番よく
    表現できたかなと自己満足している章です。
    私と似たような価値観の方は3章を気に入ってもらえるのではないかと思っている
    のですが・・・う〜む、一般的には2章が1番なのでしょうか。

    最後に、2章クリアまでプレイして頂きありがとうございました!
    すごく嬉しいです!! 
    気に入った部分、批判的な事でも何でも構いませんので、宜しければまた気がのった
    時にでも続きをプレイして頂き、コメントの書き込み宜しくお願い致します。
■120 / inTopicNo.15)  クリアしました
□投稿者 : MY -(2010/08/04(Wed) 18:52:21) [ID:a5esU8C5]

    はじめまして。
    神の騎士、パーフェクトクリアさせていただきました。
    大きく感じたところは大体他の方も触れているので
    それ以外のところを中心に書きたいと思います。
    故にネタバレも含まれますので未プレイの方はご注意ください。
    また大作故にかなりの長文になってしまいました。先に謝ります。
    すいませんです。

    ○1章
    私個人の感覚ですが、塔や城で闘いに行くときに
    なんでここにこのBGM使っているんだろ?
    って思うことが若干あった気がします。
    戦いに行くのにゆったりとした悲しい音楽やギャグっぽい音楽みたいな・・・
    あまりに場違いなBGMはやや引っかかるかと思いました。

    ○2章
    ドロフそっくりな借金人生を送る
    知人が身近にいたのでとても感情移入できましたw
    借金まみれだけど明るく生きてるという感じが
    人生の終盤、老後にしてバトルセンスを発揮するとか
    ギャンブルに出会っていなければどれだけの偉人になっていたのかw
    むしろ今までどれだけ堕落していたのやらw
    馬鹿だな〜って思うときもあるけどかわいいですよねーこういう人w
    サルもかわいいし両方とも、とてもいいキャラだと思いますw

    ○3章
    ペガサスに会って格の違いを見せ付けられるシーンと
    終盤の絶望的な演出が好きでした。

    なんだこの千年アイテム使いは!?
    ぜってー強いじゃんこの登場の仕方w
    仲間になんの?
    え?戦うの?
    まあ、いいけど。どうせ強いよね?
    しょうがないなぁ・・・


    ほらやっぱ強ぇえ!
    即死でしたね。えぇ。


    その後四天王に親父と師匠を倒され、
    一人でボロボロのところ。
    やっと平和主義な魔物の村についたと思いきやそこは崩壊・・・。
    激しい雷も鳴る中現れた別の四天王。

    (ああ・・・俺死ぬんだな)

    とても絶望的でよかったですw


    ○4章
    始まり、ディオレスの乗る船で連続爆発のエフェクトを連続で使用されていますが、
    このエフェクトを連続で使うとツクール3自体のバグで停止していまうことがあります。
    超高確率というわけではないのですが、意外と高い確率で起こるので
    シナリオ引継ぎ直前か直後にセーブポイントを入れるべきかなと思いました。
    もしくは他の演出で代用するなど。
    なにを隠そう私、みごとにこのバグが発生し
    また3章の終盤をやらなければならないのか・・・
    という絶望感から一度、しばらく放置してしまいました。
    (といってもいざやり直してみるとそんなに長くはありませんでしたが
     絶望的な展開だったせいでとても長く感じていたのかもしれないですw)
    ※2章までのレビューが大雑把なのはここでかなり時間が開いたためですw


    また、付属の攻略テキストにも書いてありましたが
    序盤のパーティーバランスが悪いかなと思いました。
    バランスが悪いという認識があったのならレナを最初の町で待たせておいて
    序盤から3人にするなど対処してもよかったのでは?と思いました。
    (最初正体不明の女性がいきなり助力してくれて
     実はイーシスの予言でディオレスの仲間が来るのを待っていたレナで
     後からグラフィックが人魚に変わる・・・とかいう感じでw)
    ヴェザから王を守ったあの方法はレナでなく他の人魚でも出来そうですし。

    または、一般人二人組ってことで敢えてキツくしたならば
    やっとディオレスが仲間になったときに
    おお!強ぇえ!さすが剣豪!
    と思わせることが出来ると思うのですが、
    まぁ強いけど・・・うん、ケネスの回転斬りのほうが突進力あるな・・・
    という感じでややインパクトも薄かったです。
    せっかくかっこいい主役ですので最初くらいは「俺強ぇえ〜」出来た方が楽しいと思いました。


    徐々にボス戦がキツくなってくる頃ですが、
    その前に味方が言うアドバイスがあまり効果的でないのが少し不親切に感じました。

    ゴーザ戦
    セレス「俺が攻撃力や防御力を下げるよ!」→実際はダメージ固定の必殺技を使ってくることが
                         ほとんどで攻撃魔法で攻撃した方が有効。

    船でのモンスター大群と再戦
    レナ「私も可能なときは攻撃魔法を使います」→敵の行動回数が多く、HPもそれほど高くないので
                          回復に専念した方が安全。

    この、味方の発言で考えた作戦で全滅してレベルが足りないのかと思ったら
    違う戦法だと楽勝でした・・・みたいな時、あれ?って思いました。


    バランスが大きく変わってくるのが神の修行からですね。
    ほとんど倒せずウザいだけだったメタルスライムが二刀流で多少倒せるようになり戦闘も楽に。
    何よりもキャラたちが急成長するイベントはわくわくしました。


    グランゾリシアを倒し平和が?
    皆で集まり宴会。平和がきたーと思えていいですねこういうの。
    でも5章があるって説明テキストにあったのでまぁどうせ続くんだろーなーって心境でした。
    ここで一旦全クリしたー!と思わせて
    5章のことは隠して触れないでおけば面白かったのになーとか思いましたw
    うおーまだ続きあんのかよ!とw(コンテスト的にどうなんだろ)
    全4章+おまけですみたいな感じで誤魔化すことができたかもですねww
    まあ、いまさら言われても・・・って感じでしょうね、すいません。


    ○5章
    一度、助力を断ったエクザレスがヴェザに力を与えた動機が弱い気がしました・・・
    そしてやはり敗者同士でフュージョンしてそこまで強くなるのか・・・と

    ここでもし何か決定的な魔界を統一する切り札とかを出していたら
    多少ですが両方解決できた気がします。
    たとえば、人間側に無限にあるチートアイテムのゴッドシリーズの武具で、
    ヴェザは雑魚兵士を手当たり次第殺しつつこれを何百も集め、
    それらをひとつにまとめて闇の力を注いだ究極の暗黒の武具を作り魔界に攻め込む準備をしていた・・・とか
    死に際にこの計画をつぶやくなどしてエクザレスがそれに喰い付き、
    それの力とか不死身の力とかグランゾリシアの力も取り込んじゃうとかして
    なんとか魔王を倒し、魔王の力も取り込んじゃうとか。
    既存の演出に少しずつ文章を足していくだけでも解決出きる方法で考えてみました。
    何もないままでああなるよりは納得がいく気がします。
    容量の問題などあったのかもしれませんがそれならばそれで
    なにか辻褄合わせが必要かと思います。


    そして行動スタート!
    カジノだ!ここまで封印されてたカジノが、ついに解禁だ!
    添付テキストには5章の所要時間は5時間てあるけど。
    4時間半がカジノですね、わかります。

    アジト雑用「お話があります。」

    ああ、カジノですね?わかってますよw
    ついにインフルエンザが去ってカジノが遊べるんでしょう?

    →情報その1 カジノ
     情報その2 全ての店がry
     情報を聞かない

    ほらね?カジノでしょ?
    店の品揃えとか知らんがな。カジノが再開したんでしょ?

    雑用「カジノが閉鎖しますた。乙です」

    ・・・目を疑いました。
    はぁ?なに言ってんの?
    カジノだよ?ドラクエといったらカジノだよ?
    お前、雑用!ウチにいらないからカジノで働けよ!
    お前がルーレットとポーカーとコイン販売と景品交換と
    バニーちゃんとスロット手動で回すのやれよ!
    と、淡々と話す雑用に怒りを覚えました。

    しかし!まさかの!まさかの!
    終わり間際のイベントでアジトに戻ったときに

    雑用「話があります」

    完全に諦めていた私に希望の光が射しました。
    まさかここで?ここでカジノですか?
    ワクテカが止まりませんでした。

    雑用「カジノ再開したよ。諦めないでー!貴方のカジノ!」

    来た!ついに来た!カジノだ!
    有り余ってる60万$つぎ込むぜ!
    魔王ヴェザ?なにそれうまいの?カジノ行くぜ!
    カジノ王に俺はなる!

    看板「閉鎖中です」

    ちょ・・・え?

    多分ここはバグではなく作れなかったんですよね?
    ドラクエほどのものは求めませんけど
    少しでもなにかを作って欲しかったですね・・・w
    もし作れないのであればかなり早い段階で完全に閉鎖ってことを
    断言するよう修正して欲しかったですw
    エクザレスとヴェザのこともそうですが容量不足による
    路線変更の後処理を忘れたまま出品されたように感じてしまいました。
    期待を最大限に膨らませ、一度しぼませてからさらに膨らませた上で
    最後に不発というまさかの展開にこの作品の中で一番感情を振り回されましたw
    しかしいい方向に考えればこのテクニック!
    上手く使えば人の心を揺さぶるシナリオが出来そうですね!
    いい勉強になりました!(強引
    ※無駄な文章が多くすいませんw

    ラスダン
    RPGの定番ですがラスダンの中ボスラッシュが大好きです。
    新四天王?達をなぎ倒し、ゴルベーザ四天王のルビガンテを彷彿とさせるネタに
    ニヤニヤしながら突き進みました。
    ただ雑魚敵に強そうなグラフィックが多いせいで中ボスのインパクトが薄いのが
    少しもったいないなぁと思いました。
    ラスボスは一筋縄ではいかず最終決戦という感じがしてよかったです。


    裏ボス?
    おまけ要素三つを開放し、おそらく装備を最強に。
    そしてドーピングタイム。来ました。
    これは俺への挑戦状ですね?(何
    大好きなんですよ、クリア後の限界まで育成!みたいなの。
    なんども裏ボスを倒し伝説の素材を集めては作った武器を売り飛ばし
    薬を買いまくる。
    ディオレスのパワーが1300を越え裏ボスも
    2ターンキルできるようになりました。
    しかし金が足りない足りないw
    やるからには作者さんのつくったものを全てやりつくしてから
    レビューしないと失礼かと思いディオレスのステMaxとかやりたかったですが
    いつまでかかるかわからない・・・ということで隠しボスでも楽勝になったディオレスのパワー1300までにしています。

    そして真ラスボス的なやつを倒し、仲間も15人揃いました。
    その後現れる裏ボスその2も倒しました。
    メダルはカジノがない怒りに任せて5章開始直後に全て集めていたのでwすんなりとパーフェクトまでいけました。
    大体終わったような気がしているのですがまだやり残していることがありそうでしたら突っ込んでください。
    ここからやりこむとしたら裏ボスと真ラスボスのループで金貯めてドーピングステMAXですね。

    ○全体的な感想

    敵出現率はやはり鬼畜でしたね・・・
    もしテストプレイの段階で自分でも少し面倒だな・・・と感じたならそこは善処するべきだと思います。
    出現率や誤字や容量不足による修正が施されていない点から
    大作故にテストプレイが充分にできていなかったのかな?と勝手に推理しました。
    料理に味見が大事なように、ゲームも味見が大事。
    そしてなにか面倒だなぁと感じたところには妥協なく善処する。
    そういう気持ちが大切だなぁと私も勉強させられました。
    しかしはるやすさんが雑魚戦を面倒だと感じていなかったのだとしたら・・・もはや好みの問題ですかね。
    史上最弱の主人公スペランカー。史上最高の戦闘回数ゲー神の騎士。
    こういった個性で歴史に名を残すのも悪くはない(大袈裟

    私は雑魚戦は序盤の成長を楽しむところはしっかりやりましたが
    しんどく感じてきたあたりからはオート10倍速でやる前提のゲームなんだ!と
    心の中で勝手に決めて完全に割り切ってストレス溜め込まないようにしましたw
    おかげでクリア後のおまけを楽しみながらやりつくすことができました。
    とはいえこれだけの大作、ほとんどお一人で作られたことにただただ感心しました。
    ここまで偉そうに語っていますが、私にはこれほどの大作、作ることすら出来ていません。
    これだけの大作を完成させたことを誇りに思ってください。
    王道RPG好きが好みそうな隠し要素を一通り詰め込んでくれておまけ要素は特にテンション上がって楽しめました。
    あとはじっくりデータ眺めさせてもらいます。ありがとうございました。
    かなりの長文&乱文失礼しました。

レビュー賞に参加しない
■125 / inTopicNo.16)  Re[15]: こんばんは。
□投稿者 : はるやす -(2010/08/04(Wed) 23:28:05) [ID:uQHhcbTf]

    MYさん、はじめまして!

    パーフェクトクリア!!?
    うおおおおおぉぉ!!!!!

    ありがとうございました!!
    (額を床にゴッチーン!!!流血)

    そして・・・素晴しいコメントでした。
    1度読んだ後にもう1度読み直させて頂きました。
    クリア後のやり込みに関しては仰天しました。
    パワー1300って・・・最終奥義を上回るダメージを与えられるのでしょうか。
    ここまでプレイして下さり・・・その嬉しさは言葉では表現出来ません。
    MYさんというお方にプレイしてもらえた事は私にとって・・・・・
    やはり言葉がでてこないです、とにかく感動です!!
    今日は最高の気分で寝られます。


    ○1章
    「なんでここにこのBGM使っているんだろ?
     戦いに行くのにゆったりとした悲しい音楽やギャグっぽい音楽みたいな・・・
     あまりに場違いなBGMはやや引っかかるかと思いました。」

    :新鮮なご指摘、ありがとうございます。 いつかまた注意してプレイし直してみます。


    ○2章
    「ドロフそっくりな借金人生を送る知人が身近にいたのでとても
     感情移入できましたw
     馬鹿だな〜って思うときもあるけどかわいいですよねーこういう人w
     サルもかわいいし両方とも、とてもいいキャラだと思いますw」

    :感情移入してもらえて嬉しいです。(ただその理由が・・・う〜む、何と言いましょうか、
     その知人もドロフみたいに人生の転機を迎えられる事を願います。


    ○3章
    「ペガサスに会って格の違いを見せ付けられるシーンと終盤の絶望的な演出が好きでした。
     四天王に親父と師匠を倒され、一人でボロボロのところ。
     やっと平和主義な魔物の村についたと思いきやそこは崩壊・・・。
     激しい雷も鳴る中現れた別の四天王。(ああ・・・俺死ぬんだな)
     とても絶望的でよかったですw」

    :3章のシナリオを褒めて頂けた事はすごく嬉しいです!
     最後は絶望の連続ですね、評価ありがとうございます!!


    ○4章
    「連続爆発のエフェクトを連続で使うとツクール3自体のバグで停止していまう
     ことがあります。
     なにを隠そう私、みごとにこのバグが発生し また3章の終盤をやらなければ
     ならないのか・・・という絶望感から一度、しばらく放置してしまいました。」

    :な・・何ぃ〜〜!!? 確率でバグ!!? ・・・・知りませんでした。
     こ、これは直ちに差替えの必要がある内容ですね・・・。
     くっ! しかし、ツク3をやる暇があるか・・・暇があれば直ちに是正したいです。
     ご指摘、本当にありがとうございました!! そして、ごめんなさい!!
     しかし、そんな最悪な事態の後も再びプレイ再開して下さり、本当に感謝の気持ちで
     一杯です。 ラーメン一杯奢りたい気分です。


    「序盤のパーティーバランスが悪いという認識があったのならレナを最初の町で
     待たせておいて序盤から3人にするなど対処してもよかったのでは?と思いました。
    (最初正体不明の女性がいきなり助力してくれて 実はイーシスの予言でディオレスの
     仲間が来るのを待っていたレナで 後からグラフィックが人魚に変わる・・・とか
     いう感じでw)
     ヴェザから王を守ったあの方法はレナでなく他の人魚でも出来そうですし。」

    :成る程! 確かにそれがいいですね、勉強になりました。ありがとうございました!


    「一般人二人組ってことで敢えてキツくしたならば やっとディオレスが仲間になった
     ときに おお!強ぇえ!さすが剣豪! と思わせることが出来ると思うのですが、
     まぁ強いけど・・・うん、ケネスの回転斬りのほうが突進力あるな・・・
     という感じでややインパクトも薄かったです。 せっかくかっこいい主役ですので
     最初くらいは「俺強ぇえ〜」出来た方が楽しいと思いました。」

    :ディオレス強い! と思ってもらえるだろうと私は思っていました。
     しかし・・・・実際はそうでしたか! バランスは難しいですね〜〜・・・。
     実はケネスの回転切りは後で考えたものです。 序盤、ケネスとドロフのパーティー
     バランスが 悪かったので少しでも楽をさせる為に考えついたのが、ケネスの覚えた
     グループ攻撃の回転切りでした。
     ケネスが弱過ぎるかと思ったので、これによって私的にかなり満足していました・・。
     MYさんが考えた、レナが最初の町で仲間に・・・という方がよかったですね。
     うぅ〜MYさんみたいなテストプレイヤーが私の周りにいたら、どんなにありがたい
     かと思います。


    「徐々にボス戦がキツくなってくる頃ですが、その前に味方が言うアドバイスがあまり
     効果的でないのが少し不親切に感じました。
     ゴーザ戦
     セレス「俺が攻撃力や防御力を下げるよ!」→実際はダメージ固定の必殺技を使って
     くることがほとんどで攻撃魔法で攻撃した方が有効。」

    :あれ、そうでしたか! 確率的には直接攻撃をしてくる事が多いと思っていたのです
     が・・。
     ゴーザ戦はかなりよいバランスだと満足していました・・・・む、難しい・・・。


    「船でのモンスター大群と再戦
     レナ「私も可能なときは攻撃魔法を使います」→敵の行動回数が多く、HPもそれほど
     高くないので回復に専念した方が安全。味方の発言で考えた作戦で全滅してレベルが足
     りないのかと思ったら違う戦法だと楽勝でした・・・みたいな時、あれ?って思いまし
     た。」

    :うぅ、すみません。私的に少しでもプレイヤーにストレスを感じさせないよう楽を
     してもらおうと思い、
     味方がアドバイスするようにした・・・つもりでした。
     それがこんな逆効果になってしまうとは・・・・私の力不足でした。」


    「バランスが大きく変わってくるのが神の修行からですね。
     ほとんど倒せずウザいだけだったメタルスライムが二刀流で多少倒せるようになり
     戦闘も楽に。 何よりもキャラたちが急成長するイベントはわくわくしました。」

    :わくわくしてもらえたというコメント、嬉しいです。
     メタルスライム等、簡単には倒せなくともドラクエよりは倒しやすくしたかったのです。


    「グランゾリシアを倒し平和が?
     皆で集まり宴会。平和がきたーと思えていいですねこういうの。
     でも5章があるって説明テキストにあったのでまぁどうせ続くんだろーなーって
     心境でした。 ここで一旦全クリしたー!と思わせて 5章のことは隠して触れないで
     おけば面白かったのになーとか思いましたw
     うおーまだ続きあんのかよ!とw(コンテスト的にどうなんだろ)
     全4章+おまけですみたいな感じで誤魔化すことができたかもですねww
     まあ、いまさら言われても・・・って感じでしょうね、すいません。」

    :ぐわぁあぁあああ!!!
     やはりMYさんが私のそばにいれば・・・。
     実はプレイヤーには、4章で終わりと思わせたい気持ちで一杯でした・・・。
     ・・・・・・・・・・・・・・非常に悔やまれます! MYさんの考えるそういう単純な
     方法が思いつかなかったです・・・。
     くそ!この悪い頭にゲンコツしときます!!! 


    ○5章
    「一度、助力を断ったエクザレスがヴェザに力を与えた動機が弱い気がしました・・・
     そしてやはり敗者同士でフュージョンしてそこまで強くなるのか・・・と
     ここでもし何か決定的な魔界を統一する切り札とかを出していたら多少ですが両方解決
     できた気が します。 たとえば、人間側に無限にあるチートアイテムのゴッドシリーズ
     の武具で、ヴェザは 雑魚兵士を手当たり次第殺しつつこれを何百も集め、それらを
     ひとつにまとめて闇の力を注いだ究極の 暗黒の武具を作り魔界に攻め込む準備をして
     いた。死に際にこの計画をつぶやくなどしてエクザレスが それに喰い付き、それの
     力とか不死身の力とかグランゾリシアの力も取り込んじゃうとかして なんとか魔王を
     倒し、魔王の力も取り込んじゃうとか。
     既存の演出に少しずつ文章を足していくだけでも解決出きる方法で考えてみました。
     何もないままでああなるよりは納得がいく気がします。
     容量の問題などあったのかもしれませんがそれならばそれで なにか辻褄合わせが必要
     かと思います。」

    :・・・・・・・・・・・・・素晴しい! 全てそのまま使わせて頂きたいです!!!!
     

    「カジノ王に俺はなる!
     看板「閉鎖中です」 ちょ・・・え?
     多分ここはバグではなく作れなかったんですよね?
     ドラクエほどのものは求めませんけど少しでもなにかを作って欲しかったですね・・・w
     もし作れないのであればかなり早い段階で完全に閉鎖ってことを断言するよう修正して
    欲しかったですw エクザレスとヴェザのこともそうですが容量不足による路線変更の
     後処理を忘れたまま出品されたように感じてしまいました。
     期待を最大限に膨らませ、一度しぼませてからさらに膨らませた上で
     最後に不発というまさかの展開にこの作品の中で一番感情を振り回されましたw」

    :カジノに散々振り回されたようで、すいませんでした。
     はい、容量的に作れなかったです。 本当はたくさんミニゲームネタを考えていました。
     カジノで遊んで、豪華な景品をゲット! と考えていたのですが・・・非常に残念でした。
     最後の最後まで、本当に作る予定でした。 その為、最後まで期待させられたのだと思い
     ます。 作れなくなった時、後処理が必要でしたね・・・期待を抱かぬ様、早めに閉鎖を
     断言する様に修正するべきでした。

    「しかしいい方向に考えればこのテクニック!
     上手く使えば人の心を揺さぶるシナリオが出来そうですね!」

    :・・・・さすがです。 今回の件に関しては100%そういうテクニックを意識しており
     ませんが。
     

    「ラスダン
     RPGの定番ですがラスダンの中ボスラッシュが大好きです。
     新四天王?達をなぎ倒し、ゴルベーザ四天王のルビガンテを彷彿とさせるネタに
     ニヤニヤしながら突き進みました。
     ただ雑魚敵に強そうなグラフィックが多いせいで中ボスのインパクトが薄いのが
     少しもったいないなぁと思いました。
     ラスボスは一筋縄ではいかず最終決戦という感じがしてよかったです。」

    :MYさんからは私と似たような価値観を感じます、とても嬉しいです。


    「裏ボス?
     おまけ要素三つを開放し、おそらく装備を最強に。
     そしてドーピングタイム。来ました。
     これは俺への挑戦状ですね?(何 大好きなんですよ、クリア後の限界まで育成!みたい
     なの。
     なんども裏ボスを倒し伝説の素材を集めては作った武器を売り飛ばし薬を買いまくる。
     ディオレスのパワーが1300を越え裏ボスも2ターンキルできるようになりました。
     しかし金が足りない足りないwやるからには作者さんのつくったものを全てやりつく
     してから レビューしないと失礼かと思いディオレスのステMaxとかやりたかった
     ですがいつまでかかるかわからない・・・ということで隠しボスでも楽勝になった
     ディオレスのパワー1300までにしています。」

    :ハンパないやり込み、最高に幸せです!裏ボス2ターンキル!?そんな事が!!??
     ・・・MYさんのセーブデータを見てみたいです。 とにかく感動です。
     MYさんのプレイっぷりは・・・満足度255%に達しております。

    「そして真ラスボス的なやつを倒し、仲間も15人揃いました。
     その後現れる裏ボスその2も倒しました。
     メダルはカジノがない怒りに任せて5章開始直後に全て集めていたのでw
     すんなりとパーフェクトまでいけました。
     大体終わったような気がしているのですがまだやり残していることがありそうでしたら
     突っ込んでください。
     ここからやりこむとしたら裏ボスと真ラスボスのループで金貯めてドーピングステ
     MAXですね。」

    :パーフェクトクリアとなりましたら、文句なしの完全クリアです。
     もはや、目標は何もないはず・・・にも関わらず、ステータスアップのやり込みにまだ
     時間をかけるおつもり なのでしょうか? う〜ん、焼肉奢りたい気分です。
     何て私を感動させてくれる人だ・・・。 


    ○全体的な感想

    「敵出現率はやはり鬼畜でしたね・・・もしテストプレイの段階で自分でも少し面倒だな
     ・・・と感じたなら そこは善処するべきだと思います。 出現率や誤字や容量不足に
     よる修正が施されていない点から大作故に テストプレイが充分にできていなかったの
     かな?と勝手に推理しました。
     料理に味見が大事なように、ゲームも味見が大事。そしてなにか面倒だなぁと感じた
     ところには妥協なく善処する。
     そういう気持ちが大切だなぁと私も勉強させられました。」

    :テストプレイ、最初から最後まで7回程やりました。
     時間でいうと・・・200時間以上は・・・。
     かなりの時間をかけて私的に相当頑張ったつもりでした。 出現率は・・・あまり気に
     ならない私は変わり者のようですね、困った・・・。
     誤字に関しては神経質になっていました・・・・・が、まだ誤字がありましたか!!?
     う〜む、仲間が欲しいです。 テストプレイヤー、集まれ〜。


    「しかしはるやすさんが雑魚戦を面倒だと感じていなかったのだとしたら・・もはや好みの
     問題ですかね。
     史上最弱の主人公スペランカー。史上最高の戦闘回数ゲー神の騎士。
     こういった個性で歴史に名を残すのも悪くはない(大袈裟」

    :・・・頭が悪いので横文字がよく分かりませんね。 主人公スペランカーとは??
     史上最高の戦闘回数ゲー神の騎士・・・悪くないです、何故か嬉しい響きです(笑)


    「私は雑魚戦は序盤の成長を楽しむところはしっかりやりましたが しんどく感じてきた
     あたりからは オート10倍速でやる前提のゲームなんだ!と心の中で勝手に決めて完全に
     割り切ってストレス溜め込まない ようにしましたw おかげでクリア後のおまけを
     楽しみながらやりつくすことができました。」

    :はい、それがこの作品の1番理想的なプレイ方法です。 私ですらが全く同じやり方です。
     皆さんにとってもツク3はオート戦闘が常識なのかと思っていました・・・。
     この作品はオート戦闘をしないと・・・耐えられないストレスになると思います。


    「とはいえこれだけの大作、ほとんどお一人で作られたことにただただ感心しました。
     ここまで偉そうに語っていますが、私にはこれほどの大作、作ることすら出来ていません。
     これだけの大作を完成させたことを誇りに思ってください。 王道RPG好きが好みそうな
     隠し要素を一通り詰め込んでくれておまけ要素は特にテンション上がって楽しめました。
     あとはじっくりデータ眺めさせてもらいます。ありがとうございました。
     かなりの長文&乱文失礼しました。」

    :何度も感謝の気持ちを述べましたが、最後にもう1度言います。
     本当にありがとうございました!!
    (ひびが入った床に額を叩きつけて床が崩壊!! 包帯巻いた頭から再び流血)

     MYさんも王道RPGを今回応募されていますよね。(現在プレイ中でございます。)
     まだそれほどツクーラーの皆様とかかわりをもっていませんが、MYさんはRPGの好みが
     似ているかも、と感じています。
    (コメントをみての私の勝手な思い込みなので勘違いかもしれませんし、気を悪くされたら
     ごめんなさい。)
     
     私が強く思ったのは、作品応募前にMYさんみたいな人にテストプレイをしてもらえたら
     な〜と感じました。
     大作が完成した時の満足感は大きかったですが、何しろ1人ですのでテストプレイヤーが
     恋しかったです・・。

     私の作品のデータを眺めても何も勉強になるものは無いと思いますが、ここまでプレイして
     下さったせめてもの小さなお礼です・・・。 どうぞ気の済むまで見まくって下さい。
     それでは失礼致します。
■126 / inTopicNo.17)  Re[16]: こんばんは。
□投稿者 : MY -(2010/08/06(Fri) 19:23:32) [ID:a5esU8C5]

    お返事どうもです。
    長ったらしくてご迷惑かと思いましたが
    流血するくらい喜んでいただけたようで幸いですw
    主に質問?への返答などです。

    「クリア後のやり込みに関しては仰天しました。
     パワー1300って・・・最終奥義を上回るダメージを与えられるのでしょうか。」

    :たしか裏ボスに一撃が500〜750くらいで×5回攻撃です。
     平均600としても・・・一回3000前後ですねw


    「「そしてドーピングタイム。
      隠しボスでも楽勝になったディオレスのパワー1300までにしています。」」

    「ハンパないやり込み、最高に幸せです!裏ボス2ターンキル!?そんな事が!!??
     ・・・MYさんのセーブデータを見てみたいです。 とにかく感動です。
     MYさんのプレイっぷりは・・・満足度255%に達しております。」

    :攻撃重視パーティーなので多分1ターン5000ダメージくらいで
     事故って誰か死ない限りは2ターンでいけます。
     なんならデータ送りましょうか?w
     満足していただけてよかったです。
     まだ育てていないキャラもいますので
     やろうと思えばまだまだやれるなーと思っていますが。


    「テストプレイ、最初から最後まで7回程やりました。
     時間でいうと・・・200時間以上は・・・。
     かなりの時間をかけて私的に相当頑張ったつもりでした。
     出現率は・・・あまり気にならない私は変わり者のようですね、困った・・・。
     誤字に関しては神経質になっていました・・・・・
     が、まだ誤字がありましたか!!?
     う〜む、仲間が欲しいです。 テストプレイヤー、集まれ〜。」

    :時間はかけたのだろうな・・・とは思いましたが
     やはり長編なので回数ではある程度限界があるだろうな・・・
     と判断したのですが出現率に関してはるやすさんは気にならなかったとのことですので
     テスト不足とかより価値観ですかね。おそらくw

     誤字は時々ありました。
     あまり気にするタイプではないしお金を払う作品ではないので特に気にはしていませんが。
     大変だったんだろうなぁ・・・と思う判断材料のひとつとして
     あげさせて貰った程度ですw


    「「史上最弱の主人公スペランカー。史上最高の戦闘回数ゲー神の騎士。
     こういった個性で歴史に名を残すのも悪くはない(大袈裟」」

    「・・・頭が悪いので横文字がよく分かりませんね。 主人公スペランカーとは??」

    :スペランカーとはファミコンで発売されたアクションゲームです。
     ちょっとした段差などで何度も死ぬことから史上最弱の主人公などと呼ばれ
     伝説となっています。
     普通の人ではほとんどクリアは無理なほど死にまくるゲームですw
     しかしそこが愛され、知っている人の間では今も語られるゲームです。
     意外と有名なので検索すればプレイ動画とかもあると思いますw


    「MYさんも王道RPGを今回応募されていますよね。
     まだそれほどツクーラーの皆様とかかわりをもっていませんが、
     MYさんはRPGの好みが似ているかも、と感じています。」

    :私の作品は設定は王道(というかありがち)ですが
     中身は少し軽いノリ・・・って感じで
     神の騎士とは異質なので期待されるとがっかりされるかもですw

     ですが好みはきっと似ているだろうなーと思います。
     上層世界の存在・・・みたいな憧れ、最後のボスラッシュ、
     隠し要素の豊富さにはビンビン感じました!

     あと女キャラいらねー!ってのもww
     私の作品にはプレイヤーへのサービスとして入れていますが
     プレイスタイルはまさに強さ史上主義w
     女なんかいるか!です。(強ければ別です、むしろ歓迎です)
     回復重視パーティーだったノーマルクリア時はレナ使ってましたが
     攻撃重視パーティーだった裏ボスなどではレナも除外!(爆
     


    「私が強く思ったのは、作品応募前にMYさんみたいな人にテストプレイをしてもらえたらな〜と感じました。
     大作が完成した時の満足感は大きかったですが、何しろ1人ですのでテストプレイヤーが
     恋しかったです・・。」

    :テストしてもらえる人がいると自分では気づかないことに気づいてくれたり、
     新たな発想を持ち込んでくれたり、
     面白いって言ってもらえるとこれでいいんだ!って
     確信が持てたりしますもんね。

     もしまた出品することがあってどうしてもテストプレイヤーがほしー!
     って困ったら言ってくださいね。
     やりこみまくった後にワガママいいまくりますのでww
     それではw
■127 / inTopicNo.18)  Re[17]: こんばんは。
□投稿者 : はるやす -(2010/08/06(Fri) 22:01:10) [ID:uQHhcbTf]

    MYさん

    わざわざ私の気になっていた部分の返信コメントを頂き、
    とてつもなく嬉しいです。

    MYさんのプレイデータ、非常に興味があります。
    作品紹介に私のアドレスを掲載するか、何か考えます。
    いつかまたアクションをおこすので、私のアドレスの公開次第、
    宜しくお願い致します。
    たまにこの掲示板等をチェックしといてもらえたらありがたいです。

    時間が出来たらバグの修正もしたいです・・・。
    ちなみに、私の作品でお金が1番貰えるのは最後の隠しボスです。
    奴は建物を出ると何度でも復活しますので、もしまだプレイされるなら
    利用しまくって下さい。
    (データを改造すればそんな事も不要ですがね・・・。 しかし拝見
     させて頂くプレイデータは正常プレイのデータがほしいですタイ。)


    それから、「はじめにお読み下さい」のファイル内容を少し変えたいと
    思います。
    オート戦闘のススメと・・・それから例の、4章+おまけ に変更。
    今更!? ・・・・しかし、1人でも5章という文字を未読の方がいれば
    勝利と思っています。


    返信コメントすごく嬉しかったです、本当にありがとうございました。
    また現れます。
■132 / inTopicNo.19)  連絡します。
□投稿者 : はるやす -(2010/08/08(Sun) 08:33:34) [ID:uQHhcbTf]

    皆様へ連絡致します。

    本作品「神の騎士 −長編本格的RPG−」において、
    シナリオ2の序盤に致命的バグが見つかったのでデータを差替えさせて頂きました。

    ついでにシナリオ1,3についても、プレイヤーにストレスを与える可能性のある
    箇所を若干修正致しました。
    ほんの数箇所ですが回復ポイント、セーブポイントの追加等を行いました。

    シナリオ1,2,3をダウンロードし、現在プレイされている方は
    お手数をおかけしますが再ダウンロードの方、宜しくお願い致します。
    特にシナリオ1をプレイ中の方は、シナリオ2に引継いだ後にバグでフリーズ
    する可能性がありますので、必ずシナリオ2のデータを再ダウンロードして下
    さる様、お願い致します。

    それから「初めにお読みください」の内容を若干変更致しました。
    今更何故こんな修正を?という部分もありますが、私の自己満足な処置ですので
    あまり気になさらないで下さい。

    一箇所、追加した部分もあります。
    雑魚敵戦はストレス軽減の為、オート戦闘をオススメしますといった内容です。
    現在プレイ中の方は、もう一度軽く目を通して頂けたらと思います。

    今回の修正で少しでもストレスが軽減できたら、と思っております。
    それでは、今後も皆様のコメントを心よりお待ちしております。
■161 / inTopicNo.20)  俺は冥界の王だ!!
□投稿者 : あ六 -(2010/08/24(Tue) 21:18:48) [ID:aRIioBSG] http://kuroan.bangofan.com/

    どうもです、お初にお目にかかりますあ六というものです
    この度は神の騎士をクリアしましたのでそれのレビューをさせていただこうと思います

    長かった・・・
    プレイを始めたのがちょうど約一カ月前
    一体どれだけかかってるのかと、もうちょっとなんとかならなかったものかと・・・
    自分でも本当に呆れるばかりです


    第一章
    いきなりドラゴン族を滅するディオレス!!
    つえー主人公流石神の騎士、その存在感を誇示してくれます
    一章のメンバーも今後のメンツにかかわってくるやつらが出てきて
    序盤の展開的にはなかなかいい感じなんじゃないかな〜と思いました


    第二章
    雰囲気が変わって何やら頼りないおっさんの話
    しかし、考えられたレベル上げや周りを自由に行き来できる自由度、
    釣りを行うことによる資金集めの楽しさなど
    ゲーム周りのシステムやら思想やらがプレイヤーを楽しませる作りになっていて
    第二章一個で一つの完成品みたいな印象を受けさせられました
    一番楽しかった時期です


    第三章
    起承転結の転の部分
    今後のストーリーに大きくかかわってくる連中などが出てくる
    しかしストーリーに重点を置いているのか
    戦闘関連がかなり単調になってしまっている感じを受けました
    第二章では色々楽しめる要素もあったのですが、
    三章に入ってからはストーリーに引っ張られるままただダンジョンをクリアしいく形になっているので
    どうにも楽しめる要素ではなかったように思えます
    ここらへんで何かしらやり込めるような面白い要素などがあったらのめり込む人も出てきたかもと思いました


    第四章
    話が二転三転していく、こういったところを楽しみたい人にはいいかもと思いました
    戦闘に関しては第三章と特に変わりない、といった感じだったのですが
    とにかくレベルが上がって行くので、職業の成長差によるキャラごとのカスタマイズが可能になる
    といった楽しみ方も見えてきたのですが、そこまで手が回るような余裕はなかったので見送らせていただきました



    シナリオ全体について
    伏線もちゃんと用意されていましたし、敵の立場などもどんどん変わっていくので
    展開を楽しむ人にはいいかも知れないと思いました
    しかし一方でキャラごとの掘り下げがほとんどなく、
    キャラ達の掛け合いや感情の描写などを楽しみたい人には向かないと思いました
    でも、サルは関西弁、歩行グラが似たキャラでも話し方がちゃんと違っていたりして、
    キャラごとの話し方がしっかり決まっていてそれが最後まで崩れることがなかったので
    キャラの個性はしっかり設定されていたと思いました


    戦闘全体について
    一番楽しかったのが第二章
    それ以降は作業感がとても強かったのですが、
    レベルがガンガン上がるので、職業によるキャラごとのカスタマイズができるかな〜
    と一瞬思ったけどそういった余裕が生まれなかったのがちょっと残念だと思いました
    敵の出現率やダンジョンの長さ、個数などを、
    もうちょっと楽しめるように調整できたらもっと面白くなれたかもしれないと思いました
    あとは第二章のような、何か楽しめる小物のようなのがあれば文句はないですね

    難易度に関しては、私はそれなりに苦戦したかな〜?といった感じでしょうか
    新エグザレス戦で、これは負けるな〜と思ったら相手のAPが尽きて助かったところは上手い!って勝手に思いました(笑
    ちなみに私の最終メンツは

    並び順
    レナ
    セレス
    ディオレス
    ファルコ

    から、冥界でシュウとミューネを見つけて
    レベルも上がってくれたのでせっかくだから使おうということで

    並び順
    レナ
    ミューネ
    ディオレス
    シュウ

    といった感じになりました
    でもこのメンツでやったことはほぼラスボス撃破だけでしたけど(笑
    ミューネの魔法が強くてラスボスまで行く道中の雑魚戦がかなり楽になったのが印象的でした
    あとシュウのレベルが上がるとき、攻撃成長ではなくてHP成長で上げたかったな〜と都合よく思ってました、斧二刀流にしてたけどHP技ばっか使ってたので

    前半のメンツの場合では、AP無効を使ってくるボス戦などでファルコ(しんがり)の防御を下げるHP技がいい感じに使い勝手がよかったです
    HPも自己回復してくれますし、グループ攻撃もできますし、
    でも攻撃面ではかなり微妙だったので、いいサポート役といった感じでした
    レナは盾二刀流、基本ずっと防御であとは回復をさせてました
    防御力も自然と高くなってたので先頭は彼女に任せてました
    なのでラスボスと対峙したのは私の場合は彼女でした(笑
    セレスはHP技ぶっぱ係で盾も二刀流、HPがよく減ったけど防御が高かったので二番手でした
    永遠の三番手ディオレス、二刀流にしてたのでアタッカーでした、あとは回復役も


    戦闘にもう少し余裕があれば、回復なしPTや、AP技orHP技オンリーPT、ディオレス一人旅
    などなど、こういった面でも遊べたかな〜と思ったりしました
    こういったポテンシャルも秘めていると思いましたね


    最後に
    作品全体を通して感じたこととして、とても作品を丁寧に作っていると感じました
    キャラごとの話し方もその一つで、
    他にもそれぞれの大陸、町、村人のセリフ、宿や店、ダンジョン周りの仕様など
    最初から最後までちゃんと作られていて、とてもすごいな〜と思いました
    こういった作り込みができるのは、本当にすごいことだとと思うので、
    今後もこういったところを生かして作品を作っていってほしいな〜と思いました


    それでは
    神の騎士、長々とかかってしまいましたが楽しませていただきました
    はるやすさんの次回作に期待です!

■163 / inTopicNo.21)  プレイ&コメントありがとうございました!!
□投稿者 : はるやす -(2010/08/26(Thu) 06:47:45) [ID:uQHhcbTf]

    あ六さん! はじめまして!

    「プレイを始めたのがちょうど約一カ月前
     一体どれだけかかってるのかと、もうちょっとなんとかならなかったものかと・・・
     自分でも本当に呆れるばかりです」

    :本当にありがとうございました!
     一ヶ月かかっても根気よくプレイして、そしてクリアまでして頂き、無茶苦茶嬉
     しいです!! 最後までのプレイ、心より感謝致します!


    「第一章 つえー主人公流石神の騎士、その存在感を誇示してくれます
     一章のメンバーも今後のメンツにかかわってくるやつらが出てきて
     序盤の展開的にはなかなかいい感じなんじゃないかな〜と思いました」

    :ありがとうございます!
     狙い通りの反応です、とてもとても満足です。


    「第二章 考えられたレベル上げや周りを自由に行き来できる自由度、
     釣りを行うことによる資金集めの楽しさなどゲーム周りのシステムやら思想やらが
     プレイヤーを楽しませる作りになっていて第二章一個で一つの完成品みたいな印象
     を受けさせられました 一番楽しかった時期です」

    :非常に嬉しいお褒めの言葉です! ありがとうございます!!
     二章だけは、プレイヤーを楽しませる事を常に意識して作りました。
     楽しませる事を優先して作り、ストーリーは簡単に考えたものですので製作労力も
     それ程かかっていません。
     

    「第三章 ストーリーに重点を置いているのか戦闘関連がかなり単調になってしまっ
     ている感じを受けました 第二章では色々楽しめる要素もあったのですが、三章に
     入ってからはストーリーに引っ張られるままただダンジョンをクリアしいく形にな
     っているので どうにも楽しめる要素ではなかったように思えます
     ここらへんで何かしらやり込めるような面白い要素などがあったらのめり込む人も
     出てきたかもと思いました」

    :三章からが本当に作りたかったメインストーリーです。
     一章は複線シナリオで、二章は飽きさせない為、今後を期待させる為のシナリオ
     です。
     私的には一生懸命考えたストーリーを再現出来た満足のいく章だったのですが、
     確かに、ストーリー以外に関してはほぼ重点をおいていません。
     つまりストーリーに夢中にならなければ・・・楽しめないかも・・ですね。
     今回、ここに応募して気づかされました。
     どうしても自分の思い描いたシナリオ作品を完成させたくて、そして皆様にどう
     評価されるのかがすごく興味ありました。
     ストーリー重視にすると、製作者的には最大に満足出来き、そして作成時も一番
     面白いですが、プレイヤーにとって、もしストーリーが合わなければ・・・・・
     プレイする事がただの作業となりますね。
     

    「第四章 話が二転三転していく、こういったところを楽しみたい人にはいいかもと
     思いました 戦闘に関しては第三章と特に変わりない、といった感じだったのです
     が とにかくレベルが上がって行くので、職業の成長差によるキャラごとのカスタ
     マイズが可能になるといった楽しみ方も見えてきたのですが、そこまで手が回るよ
     うな余裕はなかったので見送らせていただきました」

    :そうですね。三章以降はキャラが強くなる位しか、特に大きな変化はないです。


    「シナリオ全体について 伏線もちゃんと用意されていましたし、敵の立場などもど
     んどん変わっていくので展開を楽しむ人にはいいかも知れないと思いました
     しかし一方でキャラごとの掘り下げがほとんどなく、
     キャラ達の掛け合いや感情の描写などを楽しみたい人には向かないと思いました
     でも、サルは関西弁、歩行グラが似たキャラでも話し方がちゃんと違っていたりし
     て、キャラごとの話し方がしっかり決まっていてそれが最後まで崩れることがな
     かったので キャラの個性はしっかり設定されていたと思いました」

    :まさにその通りですね。ご指摘、お褒めの言葉、ありがとうございます!!


    「戦闘全体について 一番楽しかったのが第二章
     それ以降は作業感がとても強かったのですが、
     レベルがガンガン上がるので、職業によるキャラごとのカスタマイズができるかな〜
     と一瞬思ったけどそういった余裕が生まれなかったのがちょっと残念だと思いました
     敵の出現率やダンジョンの長さ、個数などを、もうちょっと楽しめるように調整でき
     たらもっと面白くなれたかもしれないと思いました
     あとは第二章のような、何か楽しめる小物のようなのがあれば文句はないですね

     難易度に関しては、私はそれなりに苦戦したかな〜?といった感じでしょうか
     新エグザレス戦で、これは負けるな〜と思ったら相手のAPが尽きて助かったところ
     は上手い!って勝手に思いました(笑 」

    :何か三章から修正版を作りたくなってきました。
     ストーリーを大きく変えるつもりはありませんが、二章みたいにプレイヤーを楽しま
     せるよう意識して、完全版としてもう一度作ってみようかな〜
     次回もコンテストがあるようであればエキシビジョンで(笑)
     まぁさすがにそれはないか・・・・
     
     ボスのAPが尽きたら、だいぶ追い詰めていますよ、という感覚を感じてほしかった
     ので、そう思ってもらえたら嬉しいです。
    (しかしラスボスに関しては問題だったようなのでラスボスはAPを修正しました。)


    「ちなみに私の最終メンツは
     並び順 レナ セレス ディオレス ファルコから、冥界でシュウとミューネを見つ
     けてレベルも上がってくれたのでせっかくだから使おうということで
     並び順 レナ ミューネ ディオレス シュウ といった感じになりました
     でもこのメンツでやったことはほぼラスボス撃破だけでしたけど(笑
     ミューネの魔法が強くてラスボスまで行く道中の雑魚戦がかなり楽になったのが印象
     的でした あとシュウのレベルが上がるとき、攻撃成長ではなくてHP成長で上げた
     かったな〜と都合よく思ってました、斧二刀流にしてたけどHP技ばっか使ってたの
     で 」

    :最終メンバー報告、ありがとうございました!
     そしてその並び順とメンバーは私にとって未経験です、非常に嬉しいです!
     途中メンバー変更で、ミューネとシュウを入れてもらえた事も嬉しいです!!
     色々試してもらえて感謝、感謝です!!


    「前半のメンツの場合では、AP無効を使ってくるボス戦などでファルコ(しんがり)
     の防御を下げるHP技がいい感じに使い勝手がよかったです
     HPも自己回復してくれますし、グループ攻撃もできますし、でも攻撃面ではかなり
     微妙だったので、いいサポート役といった感じでした
     レナは盾二刀流、基本ずっと防御であとは回復をさせてました
     防御力も自然と高くなってたので先頭は彼女に任せてました
     なのでラスボスと対峙したのは私の場合は彼女でした(笑
     セレスはHP技ぶっぱ係で盾も二刀流、HPがよく減ったけど防御が高かったので二
     番手でした
     永遠の三番手ディオレス、二刀流にしてたのでアタッカーでした、あとは回復役も」

    :成る程、そういう戦法があるのですね。
     色々な戦法を考えてもらえて、本当に嬉しいです!報告ありがとうございました!!


    「戦闘にもう少し余裕があれば、回復なしPTや、AP技orHP技オンリーPT、ディ
     オレス一人旅などなど、こういった面でも遊べたかな〜と思ったりしました
     こういったポテンシャルも秘めていると思いましたね」

    :成る程! すごく面白そうですね。
     三章からとにかくストーリーに夢中になった私でしたが、もう少しだけでも、プレイ
     ヤーを楽しませる工夫が必要でしたね、今回最大の反省ポイントです。 


    「最後に
     作品全体を通して感じたこととして、とても作品を丁寧に作っていると感じました
     キャラごとの話し方もその一つで、他にもそれぞれの大陸、町、村人のセリフ、宿
     や店、ダンジョン周りの仕様など最初から最後までちゃんと作られていて、とても
     すごいな〜と思いました
     こういった作り込みができるのは、本当にすごいことだとと思うので、今後もこう
     いったところを生かして作品を作っていってほしいな〜と思いました

    :ありがとうございます!! 苦労が報われる最高にありがたいコメントです!!
     テストプレーを何度も何度も時間をかけてくり返しました。
     後半、苦痛も覚えてきましたが、そう言って頂けると丁寧に最後まで作ってよかっ
     た! と思えます。


    「神の騎士、長々とかかってしまいましたが楽しませていただきました
     はるやすさんの次回作に期待です!」

    :長い時間を費やして作業性を感じながらも最後までプレイして頂き本当にありがと
     うございました!!!
     私自身、今回ストーリー重視作品を完成させて非常に満足しました。
     次回作成する事があれば、今度は最初から最後までプレイヤーが楽しめる事を一番
     優先に意識して作ろうと思っています。
     
     それでは、素晴しいコメントどうもありがとうございました!