■150 / inTopicNo.3) |
Re[2]: ver1.6
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□投稿者 : 梟 -(2010/08/18(Wed) 23:20:36) [ID:vuYUTEPx]
| どうもこんばんは。 「リレーRPGオルタナティブ/エンジェリックディグアウター・エッジ」(タイトルながっ!)クリアしました。 バージョンは0.16です。
●気になったところとか ・技習得画面で、一番上以外の項目を選んだ状態で戻り、再び画面にくると一番上も選んでいる状態に。 ・十数年の月日が流れ、また遡るのは一体何なのか分からなかったけれど、ものすごく笑った。 ・エッジは歪んでいる。その歪みがござる口調として現れているのだろうか。 ・樹海。BGMがいい。ラフレシアでHPを回復させる(そのかわりMPすっからかん)。詰まないような処置がされていて助かった。 ・カサンドラ。名前が「私が町長です」は笑った。不意打ちすぎる。この先の洞窟で緑色の奇妙な生物を倒してレベル上げ。ワールウィンド覚える。 ・エッジ「ここはあなたのような汚れた人間がいていい世界じゃないんだよ?」 →今まで冒険してきた場所や物語の内容を振り返ってみると、十分いていい世界に見えてしまい、ピンとこない。町と遺跡内部が舞台で、秩序がある外界が登場しないので想像しずらいのかもしれない。
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特徴的だなと思ったのは、キャラクタの行動や物語上で発生するふとした疑問などにきちんと理由付けをしている点です。 娼館に捕まった時、なぜ力が入らないのか。足跡が人間のものだと判断したのはなぜなのか。こうした些細なところにも「なるほど」と思わせる理由・説明があり、プレイヤーは納得をして次に向かうことができますし、キャラや物語にも深みを与えていました。 ただ、だからこそ余計に理由のない部分に対して気になってしまうところもありました。 戻ることのできないドア(戦闘)をいくつか踏破するフロアなんですが、なぜ戻ることができないのか(宿屋で見せたドア抜けは使えないのか・・・!)。そして最後に宝箱(見返り)が都合よく設置されているのはなぜなのか。また、一行を先回りして待っているヴェルツとザルツ。なぜついてくるのか。こうしたところにも何かしら理由付けが欲しかったです。
オリシスの戦闘は「Holy Sword Chess.」のオリシスを改善&簡略化しているように感じました。ターンのじれったさが解消されていて、なおかつ閃きによる戦闘エフェクトがハンパなくカッコイイ。凄かったです。 でも、少しシステムを理解するのに戸惑いました。はじめは、次元斬閃いた!次ターンで使ってみよう→つ、使えない?となり、画面上では光りが表示されるので、なにかあるのかとついついボタンを押してました。熟練度が増えるだけで、覚えたわけではないんですね。 このオリシスが序盤にしか登場しないのも勿体ない気がします。仲間が増えることで導入しずらいシステムなのかもしれませんが、要所で熟練度も売買してますし、いつかまた出てくると思っていたのに出てこなくてちょっぴり残念でした。(ただ、最後のあれは熱い!格好よすぎる!) デフォルトの戦闘ですが、宿屋なし、回復アイテム高額な仕様になっているため、一戦一戦をいかに効率よくこなせるか(HPを減らさずにいけるか、もしくはHPを増やせるか、またMPを増やせるか)を考えながら進むのが楽しかったです。4人のうち2人が体力自動回復、もう2人がMP吸収を覚えている、この配分もとても良かったです。よく考えられた戦闘設計だと思いました。 基本的に戦い方は、エッジ・ロビンが打撃、メイジがスフィール(尽きたりチャンスがあればチャージ)、鞠菜がチャージ(溜まったらファーストエイド)でした。 かわってラスボス戦は節約節約できていた戦術をやめて、アイテム魔法使いまくりでボコボコにできるのも爽快でした。この開放感は尋常ではなかったですね。
遺跡の中を潜っていくことで深まる息苦しさ、緊迫感、仲間との交流。終始薄暗さを保つ画面に、低音をブリブリと響かせるBGM(ものすごく印象に残りました)、演劇的(時に詩的)で官能的な文章表現もあいまって、非常に濃厚な、拭っても拭いきれないおそろしさを感じさせる作品でした。
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