家ゲー ツクール祭'10 レビュー掲示板
■101 / inTopicNo.1)  リレーRPGオルタナティブ/エンジェリックディグアウター・エッジ専用レビュースレッド
□投稿者 : エリック -(2010/08/01(Sun) 09:47:46) [ID:bSd4u8IU]

    チームニジマガさんの作品・リレーRPGオルタナティブ/エンジェリックディグアウター・エッジ専用スレッドです。
    お気軽にレビューなどをお書き込みください。


■124 / inTopicNo.2)  ver1.6
□投稿者 : チームニジマガ -(2010/08/04(Wed) 22:32:20) [ID:uTtkpBRk]

    エリックさんにアップデートしていただきました。
    初期verの世紀末なバランスと比べて、まろやかにさせていただきました。
    獄シリーズのトサカもでるよ!


■150 / inTopicNo.3)  Re[2]: ver1.6
□投稿者 : 梟 -(2010/08/18(Wed) 23:20:36) [ID:vuYUTEPx]

    どうもこんばんは。
    「リレーRPGオルタナティブ/エンジェリックディグアウター・エッジ」(タイトルながっ!)クリアしました。
    バージョンは0.16です。


    ●気になったところとか
    ・技習得画面で、一番上以外の項目を選んだ状態で戻り、再び画面にくると一番上も選んでいる状態に。
    ・十数年の月日が流れ、また遡るのは一体何なのか分からなかったけれど、ものすごく笑った。
    ・エッジは歪んでいる。その歪みがござる口調として現れているのだろうか。
    ・樹海。BGMがいい。ラフレシアでHPを回復させる(そのかわりMPすっからかん)。詰まないような処置がされていて助かった。
    ・カサンドラ。名前が「私が町長です」は笑った。不意打ちすぎる。この先の洞窟で緑色の奇妙な生物を倒してレベル上げ。ワールウィンド覚える。
    ・エッジ「ここはあなたのような汚れた人間がいていい世界じゃないんだよ?」
    →今まで冒険してきた場所や物語の内容を振り返ってみると、十分いていい世界に見えてしまい、ピンとこない。町と遺跡内部が舞台で、秩序がある外界が登場しないので想像しずらいのかもしれない。


    -----

     特徴的だなと思ったのは、キャラクタの行動や物語上で発生するふとした疑問などにきちんと理由付けをしている点です。
    娼館に捕まった時、なぜ力が入らないのか。足跡が人間のものだと判断したのはなぜなのか。こうした些細なところにも「なるほど」と思わせる理由・説明があり、プレイヤーは納得をして次に向かうことができますし、キャラや物語にも深みを与えていました。
    ただ、だからこそ余計に理由のない部分に対して気になってしまうところもありました。
    戻ることのできないドア(戦闘)をいくつか踏破するフロアなんですが、なぜ戻ることができないのか(宿屋で見せたドア抜けは使えないのか・・・!)。そして最後に宝箱(見返り)が都合よく設置されているのはなぜなのか。また、一行を先回りして待っているヴェルツとザルツ。なぜついてくるのか。こうしたところにも何かしら理由付けが欲しかったです。

     オリシスの戦闘は「Holy Sword Chess.」のオリシスを改善&簡略化しているように感じました。ターンのじれったさが解消されていて、なおかつ閃きによる戦闘エフェクトがハンパなくカッコイイ。凄かったです。
    でも、少しシステムを理解するのに戸惑いました。はじめは、次元斬閃いた!次ターンで使ってみよう→つ、使えない?となり、画面上では光りが表示されるので、なにかあるのかとついついボタンを押してました。熟練度が増えるだけで、覚えたわけではないんですね。
    このオリシスが序盤にしか登場しないのも勿体ない気がします。仲間が増えることで導入しずらいシステムなのかもしれませんが、要所で熟練度も売買してますし、いつかまた出てくると思っていたのに出てこなくてちょっぴり残念でした。(ただ、最後のあれは熱い!格好よすぎる!)
     デフォルトの戦闘ですが、宿屋なし、回復アイテム高額な仕様になっているため、一戦一戦をいかに効率よくこなせるか(HPを減らさずにいけるか、もしくはHPを増やせるか、またMPを増やせるか)を考えながら進むのが楽しかったです。4人のうち2人が体力自動回復、もう2人がMP吸収を覚えている、この配分もとても良かったです。よく考えられた戦闘設計だと思いました。
    基本的に戦い方は、エッジ・ロビンが打撃、メイジがスフィール(尽きたりチャンスがあればチャージ)、鞠菜がチャージ(溜まったらファーストエイド)でした。
    かわってラスボス戦は節約節約できていた戦術をやめて、アイテム魔法使いまくりでボコボコにできるのも爽快でした。この開放感は尋常ではなかったですね。

     遺跡の中を潜っていくことで深まる息苦しさ、緊迫感、仲間との交流。終始薄暗さを保つ画面に、低音をブリブリと響かせるBGM(ものすごく印象に残りました)、演劇的(時に詩的)で官能的な文章表現もあいまって、非常に濃厚な、拭っても拭いきれないおそろしさを感じさせる作品でした。



■153 / inTopicNo.4)  ザ・パーフェクト!
□投稿者 : はるやす -(2010/08/21(Sat) 18:43:37) [ID:uQHhcbTf]

    クリアしました。

    面白さは何と表現すればよいのでしょうか。
    シャレにならなかったです!
    何でこんな面白い作品が作れるんだろうか? 
    シナリオ、演出、戦闘等・・・全てに脱帽です。


    これは一体どこからどこまでを誰が作成したのでしょうか?
    こげさんがほとんどまとめた形となっているのでしょうか??

    アニメティカとか・・・今まであんなに上手なキャラグラは見た事が
    なかったです、影のつけ方とか・・・すご過ぎる・・・。

    システム

    最初の方に、オリジナル戦闘システムがありますよね。
    あれには・・・度肝をぬかれました。
    あんなの、どうやって作るのでしょう・・・う〜む、何てレベル。
    技を閃いたり・・・驚きの連続でした。
    成長システムも素晴しかったです。
    そしてイベントではステータスが全く回復しないという作品も今回が
    初めてでした。
    最初は、えっ!?? と思いましたが、すごくよかったです。
    回復アイテムがすごく貴重な作品となっていましたね。
    すごく楽しめるシステムとなっていました、すご過ぎです。


    シナリオ

    最初から最後まで素晴しかったです、特に最後仰天でした。
    ツク3でアニメーションを作るなんて・・・。
    麻雀イベントも予想以上に盛り上がって非常に楽しめました。
    官能シーンも本当にお見事でした。
    全てのイベントで、とてつもない文章力等を感じました。
    私と比較しますと、大変大きな国語のレベル差を感じました。


    戦闘

    戦闘もすごく面白かったです、オートを使用せずに楽しめました。
    雑魚敵を倒してお金を貯めるのも、全くストレスなしで楽しくプレイ
    する事ができますね。
    ボスもそれ程強くないはずなのに、何故か満足のいく強さでした。
    何故あんなに楽しめたのか・・・ものすごく勉強させられます。


    以下に気になった点を書きます。

    ・長いイベントやボス撃破後にセーブポイントが欲しいと思いました。
     セーブしたいなと思っている時に急にボスが出現し、マジですか!?
     幸いに見事な戦闘バランスで強過ぎず、弱過ぎずで全滅はなかったです。

    ・イベントではステータスが回復しない等など、テキストファイルにもう
     少し詳しい説明文がほしかったです。 序盤、少し戸惑いました。

    ・テストプレー不足だと感じました。 セーブポイントイベント開始条件が
     触れた時か調べた時か、統一性がなかったです。
     お金の単位がオーラムですが・・・たまにGとなっていました。



    テストプレーをあと2、3回位して小さいミスを修正すれば、この作品は
    市販ゲームレベル並みなのでは? と思いました。
    素晴しいシステムに最高のシナリオ、戦闘バランス、成長システム。
    文句なしの出来です、これはやばいです!
    私などがこの作品を評価するとなると・・100点しかつけられませんよ。
    というか120点です、ツク3の常識を覆されました。
    この作品をプレイ出来て、本当によかったです!!
■157 / inTopicNo.5)  Re[4]: ザ・パーフェクト!
□投稿者 : こげ -(2010/08/23(Mon) 12:38:14) [ID:ffZDNVWR]

    コニチワー梟さん。
    プレイしていただき、アリガトウございますー。
    まさかこの作品がレビューをいただけるとは思ってなかったので、驚いております。

    簡単ながら返信をば。


    >・十数年の月日が流れ、また遡るのは一体何なのか分からなかったけれど、ものすごく笑った。
    ”そして、十数年の月日が流れた”までが僕のパートだったのです。ひどいキラーパスですね。
    で、次の担当の方が、それをナントカ料理してくださってああいう形になったのです。

    >戻ることのできないドア(戦闘)をいくつか踏破するフロアなんですが、なぜ戻ることができないのか(宿屋で見せたドア抜けは使えないのか・・・!)
    あのパートの担当者さんの原作ゲームの仕様なのです。

    >一行を先回りして待っているヴェルツとザルツ。なぜついてくるのか
    コピーアンドペーストって楽ですよね(ぉ

    というのはさておき、たぶんこいつらもエッジを奴隷として売り飛ばす隙を探ってたんだと思います。
    そして気が付けば仲間が増えて手を出せなくなったのです。
    吸血幼女の生き血とか販売してる時点でろくな人種じゃありませんよね。

    >オリシス戦闘
    お褒めいただき、感謝感謝です。
    殴ることしかできない、閃き演出をたのしむだけのパチンコみたいなオリシス戦闘です。
    元々、熟練度システムもあの娼館にしか存在しない完全なお遊びだったので、
    デザインや細かい説明一切無しの不親切仕様となっております。ゴメンなさいー。

    >デフォ戦闘
    好意的に受け止めて頂けて良かったです。
    もしかしたら誰もクリアできないんじゃないかとドキドキしてました。
    たのしんでいただけたのなら、幸いです。
■158 / inTopicNo.6)  Re[5]: ザ・パーフェクト!
□投稿者 : こげ -(2010/08/23(Mon) 13:24:05) [ID:ffZDNVWR]

    コニチワー、はるやすさん。
    プレイしていただき、アリガトウございますー。

    >これは一体どこからどこまでを誰が作成したのでしょうか?
    >こげさんがほとんどまとめた形となっているのでしょうか??
    ”誰がどこまで作ったかわからないようにしようぜ!!”というのが元々のコンセプトでした。
    なので、申し訳ありませんが、おそらく明かされないと思います。

    出品版は、仰るとおり、台詞の改訂・演出の追加等で私の手がかなり入ってしまって、
    オリジナルとは別物っぽくなっております。

    >システム・シナリオ・戦闘
    どれも尖らせすぎたので、果たして受け入れていただけるか不安だったのですが、
    こんなに褒めていただいてありがたいことこの上ないのです。

    >長いイベントやボス撃破後にセーブポイントが欲しいと思いました。
    >・イベントではステータスが回復しない等など、テキストファイルにもう
    >少し詳しい説明文がほしかったです。 序盤、少し戸惑いました。
    >・テストプレー不足だと感じました。 セーブポイントイベント開始条件が
    >触れた時か調べた時か、統一性がなかったです。
    >お金の単位がオーラムですが・・・たまにGとなっていました。
    突貫工事のせいもあって、不親切設計や粗をそのまま放置してしまってるところが多いです。
    このあたりは、ちょっと申し訳なかったです。

    >素晴しいシステムに最高のシナリオ、戦闘バランス、成長システム。
    >文句なしの出来です、これはやばいです!
    まさかこんな手放しで褒めていただけるとは思っていませんでした。
    レビューが来るとしても苦情の嵐だろうなーと予想してたので、
    嬉しい限りです。
    たのしんでプレイしていただけたようで、本当に感謝感謝です。

■178 / inTopicNo.7)  Re[6]: ザ・パーフェクト!
□投稿者 : やゆよ -(2010/09/05(Sun) 21:41:43) [ID:XYUbYlYS] http://kuusatsu2001.blog103.fc2.com/

    やゆよです。
    リレーRPGオルタナティブ、クリアしました。

    一言で言えば、とにかく戦闘が面白かった!



    最初は、敵の火力強すぎ、アイテム高すぎ、こんなのクリア出来るの?と思っていましたが
    このゲームのセオリーに気付いたら、俄然楽しくなっていきました。

    序盤はシンボルエンカウントなので、アイテムが尽きて死にそうになったら
    敵に出会うことなく店まで戻ることが出来ました。
    そこから敵の行動パターンを学び、有効なアイテムを必要なだけ購入して
    少しずつ行動範囲が広がっていくところが良いですね。
    単にレベルが適正値まで上がるまで店とダンジョンを行き来する、といった単純なものではなく
    プレイヤーに有効な選択肢を自然と気付かせてくれる良バランス。
    例えば、中盤に登場するルェームゥーは全体攻撃を使ってくるけれど神殺チェーンソーを装備したエッジ、ロビンの攻撃なら
    一撃で倒すことが出来たり、
    終盤登場するアウトレーマはWPを一気に20吸収出来る(普通の敵なら10吸収)等。
    1ダンジョンにつき登場する敵の種類が絞られているので、各敵キャラの特徴も把握しやすいです。


    エッジとロビンのHP自動回復能力も
    回復手段が乏しいこのゲームにぴったりの能力です。

    エッジとロビンの2人でダンジョン攻略し、
    毒1つ喰らうだけでも致命的だった序盤は、この能力を大いに役立てました。

    自分が『防御』を選んだときの被ダメが約20……
    1ターンの自動回復による回復量が、こちらも約20……
    この二つの符号が意味するものはひとつ……!

    そして、ザコ戦で敵を1人だけ残し
    防御連打したところ、エッジもロビンも最大までHPを回復させられました。
    一気に戦闘が安定しました。

    これでもうHPに困ることはねぇ!ということで全財産をWP回復アイテムにつぎ込みました。
    HPも安定し、大技もぶっ放せるので言うことなしです。


    しかしこの戦略が間違っていることに、メイジが仲間になって気付く。
    メイジを回復させる手段が1つもねぇ…。

    エッジとロビンは自己回復出来るけれど、他人を回復させられるわけではなく、
    メイジが仲間になったダンジョンは扉を越えてしまったら店まで戻ることが出来ず、
    ずっとHP1のメイジを引きずっていく結果となりました。
    最初のターンで魔法を1発打てれば良い方で、大抵は何も出来ないまま殺されていきました。
    こんな状態で勝てるはずも無く、ボス戦ではやられてしまいました…。
    クサー

    しかしここでゲームオーバーにならず、フロアの最初からスタートしてくれたのは有り難い!
    全員HP1でボロボロ状態でしたが。そこは容赦しないのね。
    手持ちの金全部使ってHP回復アイテムを買い、即行で消費しました。

    ボスと再戦したとき、イベントが省略されていて親切と思いました。
    しかし、主人公のグラが消えていないというバグがありました。


    鞠菜が仲間になったところで、神殺チェーンソー(買える中で最強武器?)を2つ買い
    エッジとロビンに装備させたら
    戦闘が目に見えて楽になりました。
    回復アイテムだけでなく、装備品にも有り難味を実感できます。

    ここから鞠菜(唯一の回復魔法持ち)が仲間になったことで、ただ素早く敵を殺すだけでなく
    いかに鞠菜にWPを吸収させ回復魔法を使わせるか、という戦略を立てる必要が出てきました。
    欲を掻き過ぎる(敵を倒すのをわざと送らせる)とファーストエイドによる回復量を上回る程の被害が出てしまいますが
    そこを上手く成功させられるようにするのが熱い!
    ルァーヌァーン達が出てくるこの辺りのダンジョンが、一番好みのバランスでした。
    途中、ルーリーとナーシャも友情出演していた気がするのですが、きっと気のせいですね。


    そしてラスダンにもなると、HP、WP、アイテム共に潤沢になるので
    ある程度のぶっぱが許容されるようになります。
    (だからといって補給を怠っているとすぐに死にますが)
    今までを考えると爽快感が半端ねぇ!
    最後の店では8万円使って八つ裂き後輪(攻撃力200*2)を買いました。
    ラストにチートじみた性能の装備を持ってくるとはわかってらっしゃる。
    ラスボスはこの装備のお陰でかなり楽に倒せました。



    ○戦闘まとめ

    覚える技は各キャラともに種類が少ないのですが、
    無駄な技が一切無く、どれも活用出来るものとなっていました。
    眠り攻撃を初めとした補助魔法の消費WPが軒並み低く、
    上手く使えばHPにもWPにも被害が少なくなるように設計されていました。
    眠り攻撃は敵の行動を完全に封じてしまうので、連発出来てしまうと戦闘が楽になりすぎてしまう危険性がありますが
    敵の攻撃一撃一撃が致命的なこのゲームでは、むしろ必須となります。
    そして唯一の回復魔法(鞠菜のファーストエイド)は、消費WPの割に回復量がかなり少ないのも、
    最後まで回復アイテムが不要にならず、アイテムの有り難味が無くなることはありませんでした。
    個人的に、序盤から登場している物が終盤になっても使えるというのが熱いです。

    戦闘も買い物も、全てにおいてプレイヤーに楽しんでもらうことを考えて作られていたと感じました。




    ○キャラについて

    今回のオリジナルキャラのエッジは、
    口調がキャラのグラフィックと合っていなくて
    その口調自体もあまりにも独特すぎました。
    何故あの可愛らしい女の子グラであんな喋り方に!?
    おじいちゃんに××されて歪んでしまったでござるか?

    メインキャラより、仲間メンバー達の絡みが見ていて楽しかったです。
    最初はエッジの言うとおりギスギスした空気悪いパーティでしたが、
    後半になると信頼し合えるメンバーって感じがします。
    衝突無くして絆を深め合うことは出来ないということか…。
    ラスボスに放ったフォープラトンにも説得力があります。

    HSC.、IMR4thとも繋がりがあるような見せ方も、
    両方のゲームをプレイ済だったのですんなり飲み込めました。
    それらを未プレイだと、ちょっと解りづらい部分もありましたが…。
    (メイジの元ネタゲーは未プレイですが…御免)

    それにしても、鞠菜(まりさい)のジェミニサーキットネタはいつ見てもかっこいいなー。







    何かプレイ記みたいな感想になってしまいましたが、
    とにかくすっごい楽しかったです!
    戦闘に関しては、今までのツクゲーで一番だったかもしれません。
    難易度の高い低いに関わらず、プレイヤーが自主的に考え、働きかけることが出来る戦闘が一番だということを
    改めて自覚致しました。

    それでは
■183 / inTopicNo.8)  Re[7]: ザ・パーフェクト!
□投稿者 : こげ -(2010/09/08(Wed) 20:20:19) [ID:C17F59uR]

    従来の攻略パターンは通じず、一見殺人的なバランスになってるので、物怖じされ、食わず嫌いされる恐れもあったのですが、
    貪欲にたのしみ方を探していただけてありがたい限りです。
    というわけで、やゆよさん、クリアアリガトウゴザイマスー。

    ゲームとは戦闘単体にあらず。
    買い物(兵站)・ダンジョン探索(索敵)・戦闘を分けず、一つのものとして見よ!!という偉い人の教えの下、
    新しいゲームデザインを打ちたて、その上でいかに爽快感を演出するかを熟考したのです。
    そんな中、やゆよさんが悩みながらも、楽しんで攻略法を探しておられたのが伝わってきて、嬉しいのです。
    新しいことをやろうとしても、それを理解して、飲み込んでくれるやゆよさんのような名伯楽がおられなければ、
    評価すらしていただけないので、本当にプレイしていただけて幸いです。

    また、何かの企画を起こした際には、よろしくお願いしますー。
■200 / inTopicNo.9)  遅れましたセロ〜
□投稿者 : あ六 -(2010/09/30(Thu) 20:15:48) [ID:aRIioBSG] http://kuroan.bangofan.com/

    遅れてごめんなさい!!orz
    今の今さらですが
    リレーRPGオルタナティブ/エンジェリックディグアウター・エッジ
    プレイさせていただいたので、それのレビューをさせていただこうと思います


    ○感想
    流石はチームニジマガ
    荒野を舞台(だがほぼ洞窟)に繰り広げられる少女エッジの冒険活劇!!
    こう書けばなんだかインディージョーンズのような財宝目当てに悪と戦う西部劇みたいなのを連想しそうですが
    その内容は実にネガティブ!
    洞窟に待っているものは財宝なんてキラキラしたもんじゃなくて身内のジジイときたもんだ
    これじゃあ冒険する側のテンションも知れたもの
    しかもヒロインの語尾がござるってどういうことなの??
    多分旅の途中で人助けで名の知れたコハなんとかって忍者に助けられて
    そのときに忍者に憧れて語尾にござるをつけるようになったとかそんなエピソードだったら良くもないけどどうもきな臭い感じがしなくもない
    そんな危うげな雰囲気で始まる物語に待つのは正義超人のRマスクだった
    超振動剣を操るその姿は実に爽快でかっくいいブーラブラー!!
    27らしいメイジが仲間になるけど、実際27ってどうなんでしょうね?
    まあ、みさえが29だからあながちあんな感じなのかも知れないですね
    まりさいはルァーヌァーンとの抱き合わせだった
    縁ー!!ポニテは正義、ツインは化け物?、いや、悪魔だ
    アカシックレコードの件は原作を1しかプレイしていなかったのでナンダッテー!!!ってな感じでした
    まりさいお主、冴えるんだか冴えないんだか分からないただの剣士じゃなかったんだな・・・
    むしろ戦闘では唯一使える回復魔法が大活躍だったんだが、まりさいお主、剣士じゃなくて宿だったのか・・・
    ラストに向かうにつれて浮き上がり吹き出す仲間たちの心!!
    メンバー一人一人にそういった心的要素を付け加え、さらにその悩み苦しみを表現し、昇華させる
    最後に待ち受けるのがエッジとじいさんの再会、
    そしてラストにぶっ放すファイナルレターCERO!!!
    こんな展開を持ってくるなんておのれチームニジマガ!!!
    おまえにしかできんではないか、ハハハ

    メンバーの心情などのくだりは本当に上手いと思いました
    メンバーひとりひとりにちゃんとキャラを立たせていて、
    出すだけで終わらせていないのが何よりよかったです
    これ、リレーRPGですよね?



    ○戦闘
    最初の自作戦闘っぽいのとそれ以降は宿なしの普通の戦闘と、統一感がなく急に変わったり
    自作戦闘の部分は、説明がなくまったく分からないで放り出されたので何が何だか分からなく
    エッジとロビンに用意されたオリジナルシステムのようなものも最後まで理解することがなく
    正直なところ、心から楽しめたかというとそうではなかったです

    宿なしの部分も、自作戦闘からいきなり宿なしとして放り出されて
    最初はいきなりで分からなくてMPを思いっきり使ったりしてやっちまったりしました
    その後はエッジとロビンの自動回復に助けられたのですが、
    敵を一体だけ残し、味方は全員防御でHP回復、という作業をする
    意図してのことなのかもですが、楽しめる要素だったかというと、正直なところ疑問でした
    まりさいが入ってからはHP回復ができるということで、
    ランダムエンカウント→MP吸収→回復魔法
    という流れで全員のHPを満タンの状態にできるようになったのですが
    これも意図してことなのでしょうが、正直なところ私的には、面倒な作業をやらされている感じがしました


    こういったことをやるやらないは個人のプレイスタイルによるので、楽しめた楽しめないは人によるのですが、
    宿なしという先行きが不透明な中では、
    こういうことをしなくてはいけない、という強制的な面も出てきてしまうと思いました



    ○まとめ
    戦闘関連では、
    詳しい説明のない自作戦闘や最後まで分からなかった強化システム、
    いきなり訪れる宿なし戦闘では、自動回復や回復魔法によるHP回復の地味な作業等で、今一つ楽しめなかったのですが
    シナリオ関連では、特に主役メンバー達、一人一人にキャラの設定をちゃんとしていて
    さらにキャラごとの背景や葛藤、そして成長を表現していて、
    キャラの掛け合いでは文句なしに面白かったです


    ではでは、リレーRPGオルタナティブ、色々ありましたが楽しませていただきました
    チームニジマガの次回作は一体何CEROなのかな?期待です!!
    駄文、失礼しました